Il luogo comune più difficile da sradicare tra i giocatori di ruolo, soprattutto i più giovani, riguarda la fonte di ispirazione di Dungeons and Dragons (D&D), il primo gioco di ruolo, pubblicato nel 1974 ed ancora oggi – ahinoi – il più giocato: la stragrande maggioranza, se non la quasi totalità, dei giocatori di ruolo pensa infatti che D&D, e quindi i giochi di ruolo fantasy, affondi le radici nel Signore degli Anelli e nelle altre opere tolkeniane.
Niente di più sbagliato: come ribadisce Jeffro Johnson nell’ottimo «Appendix N. The Literary History of Dungeons and Dragons» (del quale seguirà una breve recensione proprio in fondo a questo articolo) citando lo stesso Gary Gygax, la vera ispirazione di D&D giunge da più parti e include sei grandi scrittori del passato: Lyon Sprague de Camp, da solo e con Fletcher Pratt; Robert E. Howard, l’ideatore di Conan e della sword and sorcery; Fritz Leiber (che il termine «sword and sorcery» l’ha coniato), con le avventure di Fafhrd e del Gray Mouser; Jack Vance, con i primi due libri della Terra morente (gli altri due sono usciti più tardi); H.P. Lovecraft, dal quale hanno avuto origine Cthulhu e l’orrore cosmico; e Abraham Merritt, che ha scritto solo otto libri più alcuni racconti ma è servito lui stesso da ispirazione ai precedenti, soprattutto per le atmosfere.
Niente Tolkien quindi, sfigati.
Chainmail ed il Fantasy Supplement
Tutti sanno che Dungeons & Dragons nasce come supplemento di Chainmail, un gioco di miniature medievali pubblicato da Gary Gygax (il padre di D&D) e Jeff Perren all’inizio degli anni Settanta: e già nel 1972 il «Chainmail Fantasy Supplement», una manciata di pagine in tutto, includeva alcuni degli elementi che sarebbero poi confluiti in Dungeons & Dragons, saccheggiati da una varietà di fonti. Anche se, come ebbe modo di commentare in seguito lo stesso Gygax, nei primi tempi D&D veniva giocato senza statuine, solo con schizzi su carta e al massimo dadi ed altri oggetti comuni per indicare la posizione dei vari personaggi, fu solo un paio di anni dopo l’uscita dei primi manuali che gruppi di giocatori più entusiastici iniziarono ad integrare le miniature nelle loro sessioni: perciò, per essere coerenti con le sue origini, il gioco di ruolo sarebbe da giocarsi prima di tutto come teatro della mente, col solo ausilio di una matita e fogli di carta su cui tracciare mappe approssimative e disegni altrettanto imprecisi.
L’inizio dell’equivoco sulla fonte di ispirazione del gioco però inizia proprio qui, dal «Fantasy Supplement»: perché nel compilare il regolamento Gygax non si era fatto scrupolo di scippare termini come hobbit, elfo, balrog ed ent – ovvero termini e razze che richiamano immediatamente le opere di Tolkien – ed includerli nel suo gioco. Erano altri tempi, decisamente migliori, e le cause miliardarie per violazione del diritto d’autore non esplodevano con la frequenza attuale: anzi, non venivano promosse affatto, se non in rarissime occasioni.
Quei termini, quelle razze e quelle loro caratteristiche però, ormai radicatisi tra i giocatori, sarebbero poi rimasti anche nella successiva pubblicazione di Dungeons & Dragons, come ebbe modo di spiegare lo stesso Gygax in un articolo del marzo 1982 (significativamente intitolato «L’influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D. Perché la Terra di Mezzo non fa parte del mondo di questi giochi») apparso su Dragon, la rivista della Tsr, dove quegli scrive: «I paralleli e le ispirazioni apparenti sono in realtà il risultato di uno sforzo voluto per sfruttare la moda, all’epoca diffusa, delle opere di Tolkien. In tutta franchezza, per attirare quei lettori – e spesso su istigazione di giocatori che avevano provato i prototipi di D&D – ho usato certi nomi ed attributi in modo superficiale, solo per ottenere la loro attenzione! Sapevo benissimo che l’apparenza sarebbe crollata una volta che avessero provato il gioco».
Per bocca dello stesso Gygax: un filo di verità deve pur esserci.
Cosa scrive Gygax riguardo a Tolkien e alle sue fonti di ispirazione
Nello stesso articolo Gygax riconosce che «la popolarità delle opere fantasy del prof. Tolkien mi ha incoraggiato a sviluppare la mia. Ma, sebbene frammenti delle sue opere si trovino vagamente riflessi nella mia, ritengo che la sua influenza, nel complesso, sia minima», ed anzi «a costo di correre il rischio di incorrere nelle ire dei lettori più appassionati delle opere del professore, devo dire che i suoi volumi (qui si riferisce al “Signore degli Anelli”) mi hanno annoiato così tanto che ci ho messo tre settimane a finirli».
La vera fonte di ispirazione di D&D infatti risiede da tutt’altra parte: e si trova proprio in un racconto del Conan di Howard, a conferma dell’influenza non solo di questo autore e delle sue opere ma più in generale anche della sword and sorcery sulla nascita di Dungeons & Dragons.
Sempre nello stesso articolo Gygax scrive infatti: «Ancora oggi ricordo vividamente la mia prima lettura di “Conan il conquistatore”, l’unica storia in formato romanzo scritta da Howard. Dopo aver finito di leggere per la prima volta quel racconto di sword and sorcery la mia idea di avventura non è più stata la stessa. Da questi frutti letterari provengono i semi che sono poi sbocciati nel gioco di ruolo oggi più popolare».
Occhio quindi a dare troppa importanza a Tolkien quando parlate di Dungeons & Dragons: l’ispirazione risiede altrove, su spiagge migliori.
L’Appendice N
L’elenco delle autentiche fonti di ispirazione di D&D si trova quindi in un altro documento, la famigerata «Appendice N» pubblicata nella «Guida del Dungeon Master» del 1979: secondo la tradizione, Gygax avrebbe compilato questo elenco di autori ed opere che a suo avviso avevano avuto un’influenza nella creazione del suo gioco per aiutare i master a comprendere lo spirito di D&D, e iniziare a farsi delle idee proprie sul tono da dare alle loro ambientazioni ed avventure.
Questo elenco presenta una trentina di autori per una quarantina di opere e ha l’unico difetto di essere una fredda lista, un elenco di nomi e titoli senza alcuna nota sulla ragione per cui Gygax abbia deciso di includerli, o della loro influenza sul gioco: è vero che in questo documento compare il nome di Tolkien e vengono pure citati «Lo hobbit» e «la trilogia dell’Anello» ma la rilevanza che viene attribuita loro non è maggiore di quella che viene data per esempio all’oscuro Bellairs.
In calce all’Appendice N tuttavia Gygax si concede una nota, l’unica di questa lista: e qui scrive, appunto, che «le influenze immediate su AD&D sono state probabilmente de Camp & Pratt, R.E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H.P Lovecraft e A. Merritt», come abbiamo già visto, anche se al tempo stesso riconosce che tutti gli autori elencati – e anche altri non citati – hanno sicuramente contribuito a modellare la forma del gioco.
Quindi, ancora una volta, Gygax afferma che le opere di Tolkien hanno sì avuto una qualche influenza sul gioco ma, implicitamente, la confina a quella terminologia già incontrata nel Fantasy Supplement e poco altro: perché non viene data loro una rilevanza maggiore di, mettiamo, «Hiero» di Lanier o dei due romanzi senza capo né coda della St. Clair che vengono pure elencati.
Nel citato articolo di Dragon, Gygax amplia quindi le sue fonti dirette con alcuni altri nomi (come Poul Anderson, P.J. Farmer ed E.R. Burroughs), anche perché, merita ricordarlo, in quei primi anni la differenza tra fantasy e fantascienza non era così netta come lo è oggi; ed anzi il set di regole di D&D era nato per potersi adattare ad ogni tipo di ambientazione, come dimostra ad esempio l’avventura «Expedition to the Barrier Peaks» del 1980, che è il classico dungeon crawl con personaggi fantasy ma ambientato dentro il relitto di un’astronave precipitata, con tanto di computer e robot.
Perché tanta fatica?
Mi premeva fare questa precisazione – ed il libro di Johnson che sto per recensire me ne ha dato l’occasione – perché negli ultimi vent’anni il fantastico è stato fagocitato dall’high fantasy, dove tutti usano la magia, anche per friggere le uova: oggi è ormai impossibile scindere tra il fantasy e l’high fantasy, ovvero tra il fantasy generico e quello di ispirazione tolkeniana, con l’aggiunta di un’ulteriore sfumatura dark, cupa, tetra che non sarebbe sua, sulla quale domina il nero con appena qualche traccia di bianco e di grigio.
Tutto ormai è fatto con lo stampino, a tutto detrimento di chi, come me, preferisce un fantastico più sobrio, non dico realistico o veritiero ma almeno credibile, colorato e ottimistico anche quando affronta temi grevi: cioè senza tante lucine che lampeggiano, fenomeni da baraccone inclusivi e circhi Barnum in trasferta. Un fantasy quindi che è più vicino alla sword and sorcery, il che significa ambientato in mondi simili al nostro passato – sia pure con la presenza della magia, potente ma temuta, e fonte inesauribile di corruzione – e animato da eroi le cui motivazioni sono egoistiche, perciò più credibili: ma anche se queste sono le premesse, il tono di questo fantastico che rimpiango non è mai così cupo com’è diventato il fantasy – l’high fantasy, intendo – odierno, persino quando è di ispirazione tolkeniana, e quindi tutto sommato ottimistico.
Tutto infatti è cominciato proprio con quell’abominio che sono i film di Peter Jackson, che hanno riscattato e legittimato il fantastico come archetipo, rendendolo da genere di nicchia a genere di consumo per generici «nerd» (un’ulteriore etichetta che respingo, e disprezzo), divenuti a loro volta figuri alla moda, qualcosa di cui vantarsi.
Così sciami di turisti appena scopertisi «nerd» perché è trendy si sono gettati come cavallette sul fantastico – fino a quel momento un orticello curato amorevolmente da pochi ma coscienziosi appassionati – appropriandosene e facendone scempio: e dato che il loro interesse per il fantastico era iniziato con i film di Peter Jackson, era conseguenza naturale che per queste orde di parassiti tutto si riconducesse a Tolkien e alle sue opere. Anche i giochi di ruolo, anche D&D.
Ma, come abbiamo visto, non è proprio così.
E ora, la recensione!
Ora che mi sono tolto questo sassolino dalla scarpa, passo a parlare rapidamente di «Appendix N. The Literary History of Dungeons and Dragons» di Jeffro Johnson (2015), che ho letto parecchi anni fa e che recentemente mi è tornato tra le mani, stuzzicandomi l’articolo che avete appena letto: ricordo che avevo apprezzato molto questo saggio, dal momento che affronta uno per uno gli autori e le opere citati nell’Appendice N e da un lato li usa per commentare il declino della narrativa fantastica moderna e lodare quella del passato; ma, dall’altro, enuncia anche numerose notiziole e curiosità sulle origini di D&D e sulle ragioni per cui ancora agli albori sono stati introdotti certi elementi poi divenuti peculiari, come il paladino ed il sistema degli allineamenti basato su Caos e Legge.
Al riguardo anzi Johnson – qui prende spunto da «Tre cuori e tre leoni» di Anderson – osserva che la Legge («legale» nei termini del gioco) è soprattutto una combinazione di ordinarietà, civilizzazione e cristianità: «L’elemento cruciale che è stato espunto da questo spettro non è tanto l’asse bene-male introdotto da Gygax bensì l’influenza della cristianità e del mondo fatato portati agli estremi. (…) Qui la cristianità è antitetica alla magia delle fate. Gli elfi non possono toccare il ferro, non possono sopportare la vista della croce, e subiscono danni fisici quando viene invocato il nome di Gesù».
Questo accade perché, osserva altrove, «per quegli autori gli elementi cristiani erano integrali agli stessi assiomi del fantasy». D’altro canto, chiosa a proposito di «Jack delle ombre» di Zelezny, «se devi reinventare il diavolo e presentarlo come una forza incompresa del bene perché il tuo protagonista appaia anche solo marginalmente simpatico, allora sai già di non avere abbastanza idee per dare un senso alla tua storia».
Il declino della narrativa fantastica contemporanea
E così Johnson dà l’abbrivio ad una sequela di pistolotti sul declino della narrativa fantastica contemporanea rispetto a quella del passato, della quale (la contemporanea) vengono citate le cattive abitudini: ad esempio, scrive, «l’umanità non è sempre stata ritratta come destinata a soccombere in un’apocalisse che lei stessa ha provocato. Se andiamo indietro nel tempo, è più facile trovare quel tipo di atteggiamento costruttivo e muscolare che ha portato l’uomo sulla luna. (…) Allo stesso modo, nel fantasy di quell’epoca che precede l’era degli infiniti imitatori di Tolkien, era molto più facile trovare un senso di sregolatezza aliena negli elementi fatati. In tutti i generi, si potevano trovare le nozioni tradizionali di vizio e virtù che davano alle opere un tono mitico o anche parabolico».
Gli autori del passato, Tolkien incluso, non avevano infatti bisogno di usare toni melodrammatici per comunicare le loro idee, dal momento che erano soliti «ispirare invece che insultare i loro lettori, proprio perché lasciavano loro la libertà di determinare da sé la praticabilità del messaggio. (…) È così che funziona quando i creatori hanno fiducia nel loro pubblico e ritengono che sia in grado di leggere ed interpretare le cose da sé. È un peccato che oggi questa fiducia sia l’eccezione e non più la regola». Negli ultimi anni infatti «che si tratti di alieni in tute di gomma o di personaggi storici con una concezione del mondo da ventesimo secolo, c’è una tendenza a semplificare le cose ad un livello che non è altro che una farsa glorificata».
Perciò, conclude, non ci si può lamentare che i giovani, ed i maschietti in particolare, non leggano più, perché «abbiamo speso decenni a ridicolizzare quel tipo di libri che i ragazzi tradizionalmente preferivano. Il fatto che ora abbiano in gran parte smesso di leggere non mi sorprende minimamente». Proprio quello che avviene con la televisione, che «mi dà l’impressione che qualcuno faccia gli straordinari per eliminare gente come me dalla coscienza collettiva. Sono stufo».
Il libro è zeppo di fervorini e commenti di questo tipo, e forse per questo provo un senso di affinità con quanto Johnson scrive: il raffronto tra la narrativa fantastica fino alla fine degli anni Settanta e poi quella che ne ha preso il posto a partire dagli anni Ottanta è brillante, ed offre molti spunti per inquadrare la trasformazione radicale verso la mediocrità che è avvenuta nella cultura di massa negli ultimi cinquant’anni.
È proprio la sua natura al tempo stesso didascalica e polemica che rende quest’opera utile, unica, e così gradevole.