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I migliori dieci racconti di Fafhrd e del Gray Mouser

Ideati quasi per gioco negli anni Trenta da Fritz Leiber su uno spunto dell’amico Harry Otto Fischer (che dopo l’idea iniziale si è dileguato), poi a lungo abbandonati e ripresi ed infine riesumati in particolare negli anni Sessanta e Settanta, Fafhrd e il Gray Mouser sono la coppia più illustre della sword and sorcery, un sottogenere avventuroso che, tra le varie influenze, ha preso forma proprio con le loro avventure: per questa ragione ogni buon appassionato di fantasy dovrebbe almeno conoscerli, se non addirittura averne lette le storie più rilevanti, che per la verità non sono molte.
E che, per fortuna dei lettori, sono pure riassunte in questo articolo.

Una coppia antitetica
I due eroi, protagonisti di una trentina abbondante di racconti e pure di un romanzo (o due, in base a come si considera l’ultima, trascurabilissima storia), sarebbero modellati sui due amici reali: Fafhrd, gigantesco barbaro del nord, sarebbe ispirato a Leiber stesso mentre Fischer avrebbe fornito il tipo del minuto Acchiappatopi Grigio, tra i due quello che nel corso della serie pare avere un pizzico di risorse in più.
Già il fatto che siano in due rappresenta una rottura con le convenzioni del genere di riferimento: la sword and sorcery, figlia della heroic fantasy, è solita presentare eroi singoli (si pensi a Conan o ad Elric di Melnibonè), non tanto solitari quanto soli contro il mondo, perché questa è la condizione dell’individuo nella sua lotta quotidiana per sopravvivere. C’è infatti tutta una filosofia dietro un genere che all’apparenza parrebbe di evasione o, come piace dire, di puro escapismo.
Fafhrd ed il Gray Mouser invece sono appunto in due e sono così complementari da essere strettamente dipendenti l’uno dall’altro: non solo questo è a volte la salvezza di quello; non solo i gusti, le azioni, le scelte, in altre parole tutto ciò che i due sono e che fanno si trova sempre agli antipodi; ma solitamente i due arrivano addirittura alla stessa soluzione e nello stesso momento pur passando per due strade completamente diverse.
Persino i loro mentori, due maghi potenti ma di cui diffidare, sono antitetici: il Mouser lavora infatti suo malgrado per Sheelba il Senza Volto (taciturno e manipolatore) mentre Fafhrd è l’involontario agente di Ningauble dai Sette Occhi (chiacchierone e ficcanaso: ma dietro l’affabilità è altrettanto manipolatore).
E proprio come due amici affiatati, di quando in quando i nostri si trovano a volere i loro spazi e a tagliare per un po’ i rapporti con l’altro: senza astio né rancore, solo il bisogno di restare un po’ soli, per cementare nuovamente un legame che di storia in storia si fa sempre più solido.

Una serie che si prende con ironia
Anche se spesso finiscono per salvare il mondo di Nehwon, il pianeta in cui vivono (che però è collegato in qualche modo col nostro), Fafhrd ed il Gray Mouser solitamente non sono motivati dagli alti ideali bensì dai bassi istinti: denaro, alcol, donne e divertimenti sono tutto quello cui ambiscono, con l’aggiunta di un po’ di avventura, per dare una scossa alla monotonia quotidiana. Questa è anche la ragione per cui il settimo ed ultimo volume della serie, di cui si parlerà ancora, riesce così noioso ed indigesto: proprio perché è privo di tutti gli ingredienti che hanno contribuito al successo ed all’attrattiva delle avventure precedenti.
C’è però anche un altro elemento essenziale nelle storie di Fafhrd e del Gray Mouser: l’ironia, sempre presente nei racconti più vecchi e poi via via sempre meno evidente o del tutto assente in quelli più recenti. Non è l’ironia chiassosa da comico che intrattiene un vasto pubblico e nemmeno il «tongue in cheek» che tanto piace agli anglosassoni (e pure allo scrivente, devo dire), ossia un tipo di umorismo kitsch disimpegnato, bensì un sottile commento, quasi una presa in giro sia delle convenzioni di un genere – la sword and sorcery appunto – che ha radici profonde anche se piuttosto recenti sia della vita in sé o, meglio, delle sue situazioni più bizzarre. Nell’insieme questo sottile umorismo, che non strappa mai una risata ma al massimo un sorriso, aiuta ad alleggerire il tono dei racconti e ad evitare di prendersi troppo sul serio: sarebbe quindi un tipo di umorismo intelligente, che non serve spiegare, basta dire che lo è per soddisfare già il requisito.

Sette libri per trentasei storie
La qualità dei racconti è assai fluttuante: alcuni sono davvero buoni e possono essere considerati di diritto tra il meglio che la sword and sorcery abbia mai prodotto; altri sono decorosi ma trascurabili; altri ancora sono spazzatura: si tratta per lo più delle storie riempitive scritte per collegare tra loro due racconti nelle antologie – che hanno un briciolo di senso nell’economia dei singoli volumi ma niente al di fuori di essa – e, spiace dirlo, anche dei racconti più recenti, quelli contenuti nelle ultime due raccolte.
La trentina di storie (trentasei, per l’esattezza) è suddivisa in sette libri, di cui uno, come detto, occupato interamente da un’unica storia: nell’ordine cronologico – cronologia interna ai racconti, non di scrittura o pubblicazione originale – i titoli italiani sono «Spade e diavolerie» (Sword And Deviltry, 1970); «Spade contro la morte» (Swords Against Death, 1970); «Spade nella nebbia» (Swords In The Mist, 1968); «Spade contro la magia» (Swords Against Wizardry, 1968); «Le spade di Lankhmar» (The Swords Of Lankhmar, 1968); «Spade tra i ghiacci» (Swords And Ice Magic, 1977); ed infine «Il cavaliere e il fante di spade» (The Knight And Knave Of Swords, 1988).
Di queste, le prime quattro raccolte (quelle pubblicate tra il 1968 ed il 1970) sono anche le migliori: non a caso contengono tutti i racconti più solidi della serie; il quinto volume, «Le spade di Lankhmar», è il romanzo, noiosetto e insignificante se non per la bella parte in cui il Mouser scende nella Lankhmar di Sotto, la città dei ratti. Gli ultimi due invece sono una sofferenza a leggersi, in particolare l’ultimo, che chiude la serie in maniera pedestre e lascia un ricordo sbiaditissimo dei due eroi, ormai accasatisi ed ora minacciati soprattutto dalla crisi di mezza età.

Il meglio di Fafhrd e del Gray Mouser
Come detto, tutti i racconti migliori – quelli che compongono questa classifica – sono contenuti nei primi quattro volumi del ciclo: uno viene da «Spade e diavolerie», cinque da «Spade contro la morte» e due ciascuno da «Spade nella nebbia» e «Spade contro la magia». Il quinto libro, «Le spade di Lankhmar», è il romanzo ed è per lo più scadente, anche se ha una parte piuttosto interessante (a spanne il secondo terzo del libro: la discesa del Mouser nella città dei ratti). Ma resistere al primo terzo del volume è un’impresa: ed il finale, con la figuraccia fatta dagli dei di Lankhmar che, dopo essere stati presentati e mostrati nei quattro volumi precedenti come i terribili custodi della città, battono rovinosamente in ritirata fa davvero male. Il sesto ed il settimo (soprattutto il settimo!) volume sono invece per lo più spazzatura e non meritano nemmeno il tempo necessario a leggerli: anzi, lo sforzo serve solo a sgretolare il bel ricordo dei due eroi.
Più nel dettaglio, i primi quattro racconti di questa classifica sono anche le storie imperdibili, quelle che mostrano i due al massimo delle loro capacità e che devono essere lette a tutti i costi: a dire il vero, basterebbero queste quattro avventure per farsi un’idea assai solida del ciclo e poter dire di conoscere abbastanza bene Fafhrd ed il Gray Mouser.
Il quinto di questa classifica è un racconto molto lungo e lento ma nell’insieme buono; dal sesto poi si entra nel campo del superfluo, storie buone o almeno decorose che però sono una lettura adatta soprattutto agli appassionati della coppia.
Ho aggiunto infine un undicesimo racconto come menzione speciale, per includere una storia che non mi convince affatto ma viene spesso inserita in analoghe classifiche del meglio dei due avventurieri.

1) Tempi magri a Lankhmar (Lean Times in Lankhmar, 1959)
Il grande classico di Fafhrd e del Gray Mouser, oltre che il racconto che preferisco dei due eroi: da qualche tempo le strade dei nostri si sono separate, il Mouser sta lavorando per un tale Pulg, un taglieggiatore delle mille religioni che fioriscono in Lankhmar, mentre Fafhrd, che a Cantuccio Freddo si preparava a diventare uno scaldo, è diventato accolito di Bwardes, unico prete di Issek della Fiasca, deuccio di scarsa rilevanza.
Trainato dalla presenza e dai racconti del nordico però il culto di Issek continua a crescere di popolarità e a risalire la via degli Dei: a Lankhmar infatti l’importanza di un dio (un dio in Lankhmar, sia chiaro, non un dio di Lankhmar, che è tutta un’altra faccenda) si manifesta nella posizione che il suo tempio occupa in questa importante strada, con continui avanzamenti e retrocessioni.
Accortosi dunque dell’ascesa di questo nuovo culto, Pulg – che è anche il principale estorsore della città e non vuole essere superato dal suo aggressivo concorrente – insiste perché pure Bwardes paghi la sua quota, che però il Mouser continua a non voler intascare, per l’amicizia che lo lega a Fafhrd. Così il capo taglieggiatore architetta un piano che dovrebbe aggirare il Mouser: con l’aiuto di un paio di sgherri, attira Fafhrd in una stanzetta vicino al tempietto di Issek e lo fa ubriacare per metterlo così fuori combattimento; solo che vuole esagerare e, mentre il nordico è ancora addormentato per effetto dell’alcol, lo fa anche legare al letto e radere a zero.
Più tardi, quando si sveglia e cerca la bottiglia – meglio, la fiasca – di vino semipiena che ricorda di aver lasciato sotto il letto, Fafhrd, che non si è ancora ripreso del tutto dalla sbornia, perde la ragione e, davanti ai fedeli radunati per la celebrazione, compie involontariamente le stesse gesta che nelle sue storie aveva attribuito ad Issek: spezza le travi del letto al quale è legato (il dio sarebbe morto sulla ruota, dopo averne frantumate sette) e, con i pezzi di legno ancora legati ai polsi e alle caviglie, spunta proprio nel mezzo dell’assemblea gridando «dov’è la fiasca?». L’aspetto colossale del nordico e la sua testa rasata, candida completano l’opera perché lo fanno assomigliare al dio stesso.
Nello sconvolgimento che segue, Pulg, che in segreto già era attratto dall’issekianesimo, crede si tratti di un’apparizione genuina e si converte definitivamente; i suoi sgherri invece vengono facilmente sconfitti dal Mouser – che aveva intuito il piano del suo capo e lo aveva spiato senza farsi notare – e, finalmente riconciliatisi, i due eroi fuggono in nave.
Intanto a Lankhmar il nuovo culto prolifera per tre anni, sino a quando, in una sola notte, non viene completamente estirpato: si era infatti messo in competizione con gli dei di Lankhmar, gelosi custodi della città che nessuno vede e tutti temono. Così, in una notte di terrore ritmata dal ticchettio di ossa in marcia sul selciato, scompaiono dalla città tutti gli oggetti e tutte le gerarchie del culto di Issek.
Bel racconto, bella storia, bel ritmo e pure bell’umorismo: ci sono tante battute sulla religione, sugli dei e sulle loro storie pietose, sulla grettezza degli uomini, anche di fede. Un classico. (8)

2) La Casa dei Ladri (Thieves’ House, 1943)
Fafhrd ed il Gray Mouser rubano, assieme ad un ladro della Corporazione dei Ladri di nome Fissif, il teschio incrostato di gemme preziose di un certo Ohmphal, maestro della Corporazione vissuto secoli prima: traditi da Fissif, che si appropria dell’oggetto, cercano di recuperare la refurtiva penetrando nella Casa ma vengono presto scoperti. Nel frattempo il teschio Ohmphal (senza preposizione), offerto da Fissif all’attuale gran maestro dei ladri, Kovras (si era già visto nel «Brutto incontro a Lankhmar»), si anima ed uccide quest’ultimo: poi viene trafugato da Ivlis, concubina del morto, tutt’altro che afflitta per la perdita dell’amato.
Nella fuga per la Casa dei Ladri, il Mouser riesce a mettersi in salvo mentre Fafhrd finisce in sotterranei dimenticati, dove si imbatte nelle tombe perdute degli antichi maestri della Corporazione, tutti incrostati di pietre preziose e, soprattutto, tutt’altro che morti: disturbati dal suo arrivo, ordinano al nordico di recuperare il teschio del loro fratello Ohmphal, pena la morte.
La notte successiva, quando il Mouser finalmente si lancia al salvataggio di Fafhrd (che nel frattempo è stato catturato dai ladri), gli scheletri dei maestri morti finalmente si manifestano nella Casa ed uccidono tutti i furfanti presenti nella sala: il nuovo maestro Slevyas (che per disprezzo aveva appena fatto a pezzi il teschio Ohmphal), i notabili della Corporazione e tutti i ladri minori.
Il racconto termina spiegando che non si sa quanto di ciò sia vero ma è certo che nei mesi seguenti si è notato un calo nelle attività furfantesche: si è anche sparsa la voce di tributi pagati dai ladri nelle notti di luna piena a nuovi idoli che vivrebbero nelle catacombe sotto la loro Casa. Carino. (7)

3) Brutto incontro a Lankhmar (Ill Met in Lankhmar, 1970)
Il classico racconto sull’inizio delle avventure in coppia di Fafhrd e del Gray Mouser: i due, all’insaputa l’uno dell’altro (ancora non lavorano assieme), tendono un agguato a due ladri che hanno appena derubato un gioielliere di Lankhmar. Il Mouser si è finto una scultura sulla facciata di un edificio, Fafhrd una colonna di un porticato: stendono i ladri, uccidono i tre bravi che li proteggono ma il famiglio del mago che lavora per la Corporazione dei Ladri fugge.
Fafhrd ed il Mouser, che scoprono di essersi già incontrati in passato, decidono quindi di dividersi equamente il bottino e poi di festeggiare assieme la riuscita del colpo, a casa del Mouser: lungo la strada recuperano Vlana, la donna di Fafhrd, e raggiungono il tugurio lussuosamente arredato del piccoletto, dove lo sta aspettando Ivrian, la sua fidanzata. Qui bevono, le due donne fanno lega contro Fafhrd, che non ha ucciso i ladri (aveva giurato che avrebbe vendicato un’amica di Vlana che quelli hanno assassinato), e così i due per mostrarsi coraggiosi promettono di portare loro la testa del capo della Corporazione, Kovras.
Per entrare si travestono da mendicanti, la cui organizzazione fa capo alla stessa gilda dei ladri, ma mentre esplorano i corridoi si fermano per spiare un incantesimo che il mago Hristomilo, cui appartiene il già citato famiglio, sta lanciando: le vittime del sortilegio, apprenderanno più tardi, sono proprio Vlana ed Ivrian, cui i due eroi hanno affidato le gemme sottratte ai ladri. Scoperti da Kovras, riescono comunque a fuggire.
Giunti al tugurio del Mouser, trovano le due ragazze morte e semidivorate dai ratti (così capiscono il senso delle parole pronunciate nell’incantesimo di Hristomilo): distruggono il tugurio col fuoco e, decisi ad esigere vendetta, tornano alla Corporazione, dove uccidono Hristomilo ed il suo famiglio e riprendono pure le gemme che i ratti avevano appena riportato allo stregone. Nessuno cerca di fermarli: la porta della stanza di Kovras, appena prima di quella del laboratorio del mago, è infatti sbarrata; tutti temono lo stregone. Soddisfatti e vendicatisi, i due lasciano la città.
Buon racconto, solo leggermente troppo lungo ed a tratti lento, in particolare nella parte centrale, quando i quattro sono riuniti a festeggiare il bottino. (7)

4) Il bazar del bizzarro (Bazaar of the Bizarre, 1963)
Altro racconto classico: a Lankhmar, in piazza delle Delizie Oscure, apre all’improvviso un bazar che vende articoli fantastici. Il Mouser, che è stato convocato in piazza da Sheelba, il suo mago mentore, arriva in anticipo all’appuntamento e per ingannare il tempo decide di dare un’occhiata al negozio ma, una volta dentro, resta ammaliato dai tesori che la bottega contiene.
Anche Fafhrd è stato chiamato in piazza dal suo protettore, Ningauble: quando arriva all’incontro trova ambo i maghi riuniti, che gli spiegano la ragione della mobilitazione. Il bazar è stato aperto dai Divoratori, una razza che desidera soggiogare tutti i mondi di tutti gli universi di tutte le dimensioni vendendo ciarpame in cambio di denaro: i Divoratori stessi si nutrono dei sogni degli uomini.
Così, armato di un liso mantello dell’invisibilità (che però fa il suo dovere) e di una benda della vera vista, Fafhrd entra nel bazar per salvare l’amico, vede le cose come sono realmente, sconfigge il guardiano e rigetta così il bazar fuori di Lankhmar e della stessa Nehwon. Divertente. (7)

5) La rampa delle stelle (Stardock, 1965)
Racconto lento e minuziosamente descrittivo ma nell’insieme anche soddisfacente: la prima parte, che occupa circa i due terzi del racconto, è una lunga narrazione delle difficoltà incontrate da Fafhrd e dal Gray Mouser per scalare la montagna più alta di Nehwon; la seconda è invece più d’azione ed anche molto suggestiva.
I due eroi, accompagnati da Hurra, una gatta delle nevi, decidono di seguire l’imbeccata di un messaggio trovato in una torre abbandonata, secondo il quale si nasconderebbe un tesoro in cima alla Rampa delle Stelle, la montagna più alta del mondo. L’ascesa è faticosa e pericolosa: lungo tutto il cammino credono di scorgere esseri invisibili che svolazzano attorno a loro ed una notte il Mouser ne combatte anche uno, che poi fugge.
Ad un certo punto Fafhrd ed il Mouser vengono come rapiti da due ragazze invisibili – quelle che avevano intravisto in sogno prima e in volo attorno a loro poi – che si sono innamorate di loro: sono principesse del loro popolo, sorelle del congenere che era stato ferito dal Mouser la notte prima. Passano una notte d’amore con loro e poi, sordi alle loro preghiere di desistere dall’intento, decidono di terminare comunque l’ascesa: giunti in vetta, sconfiggono i loro concorrenti – un altro gruppo di avventurieri – e poi devono fare i conti con tutto il popolo degli invisibili, che hanno la loro città fortificata in cima alla montagna. Il messaggio trovato dai nostri – come decine di altri analoghi sparsi in luoghi simili – era infatti un’esca posta nella torre per attirare alla montagna valorosi che dovevano essere uccisi ed evirati dagli autoctoni per ridare vigore alla razza degli invisibili, ormai prossima all’estinzione.
La fuga degli eroi avviene in volo, con le due principesse, su una sorta di razza pure invisibile che quel popolo usa per volare. Lento ma carino. (6,5)

6) Le gemme nella foresta (The Jewels in the Forest / Two Sought Adventure, 1939)
Uno dei primi racconti di Fafhrd e del Gray Mouser. I due decidono di saccheggiare il tesoro di un tale che, secoli prima, l’aveva nascosto in una sorta di casamatta nella foresta, la Casa di Angarngi: la figlia dei contadini che abitano lì vicino dice che è protetta da un gigante di pietra ed in effetti gli scheletri che i nostri trovano nella casa hanno paiono aver subito colpi così forti da frantumare le ossa.
Alla fine si scopre che l’edificio era una trappola ideata dal suo costruttore, folle ed in lega con i demoni, per attirare avventurieri da uccidere: ad un certo punto infatti la casa si anima; la sua torre, che è in grado di flettersi, inizia a sferrare mazzate tutt’intorno; all’interno, anche le pareti ed i soffitti si muovono per schiacciare le vittime, dopo aver destato in loro una sensazione di terrore.
Fafhrd riesce comunque a mettere le mani sul diamante «grande come un teschio umano», che era il cervello della casa: a questo punto l’edificio impazzisce e, quando infine la gemma esplode, la Casa implode a sua volta.
Un racconto semplice ed abbastanza avvincente fin verso il finale, quando la casa inizia ad animarsi: a quel punto è già chiaro cosa stia succedendo, non serve tirarla per le lunghe. (6)

7) Quando il re del mare è assente (When the Sea-King’s Away, 1960)
Fafhrd, raccolto l’invito implicito delle mogli del re del mare, scende una colonna d’aria che si è aperta nell’acqua, proprio davanti al loro bragozzo magicamente fermo: pur riluttante, il Mouser lo segue. Raggiunto il fondo del mare, continuano a seguire la colonna d’aria – ora tramutatasi in galleria – finché non entrano in una caverna che li conduce all’interno di un particolare scoglio il cui esterno aveva già attirato la loro attenzione.
Qui vedono davanti a loro una strega del mare che, facendo schioccare due fruste e diverse trottole, mantiene l’incantesimo dell’aria e, più in alto, su soppalchi, le due mogli del re del mare. Le raggiungono – solo dopo aver sconfitto Fafhrd una piovra enorme armata di spade, il Mouser due marinai ed un’altra cosa strana, tutti non morti – ma poi sono costretti alla fuga precipitosa, quando il re del mare rincasa e non la prende bene.
Sfuggiti alla sua ira, manifestatasi in cinque ondate così potenti da sgretolare persino un costone di roccia, i due ritornano in tranquillità alla loro nave grazie alla previdenza del Mouser, che prima di fuggire si era ripreso il modellino in giaietto della nave usato dalla strega del mare per i suoi incantesimi. Lento ma belle atmosfere e grande fantasia. (6)

8) Artigli nella notte (Claws from the Night / Dark Vengeance, 1951)
Da mesi a Lankhmar gli uccelli compiono furti spericolati. Fafhrd e il Gray Mouser sono sulle tracce di un rubino che un ricco usuraio vuole donare alla moglie Atya: riescono a impossessarsene ma vengono a loro volta derubati da un uccello e così, individuata la torre diroccata – già tempio proibito e abbandonato – in cui l’uccello si è rifugiato, danno l’assalto all’edificio.
Solo che la torre è abitata da centinaia di uccelli semiintelligenti, guidati da una sacerdotessa che dice di essere la reincarnazione di Tyaa, la dea degli uccelli cui la torre era dedicata prima di essere interdetta: Fafhrd viene catturato e sta per essere fatto a pezzi dagli uccelli quando interviene il Mouser che lo salva.
Per non essere catturata Tyaa – che è anche la moglie dell’usuraio, Atya: i due nomi sono infatti l’anagramma l’uno dell’altro – si getta dalla torre nel fiume: o forse si trasforma lei stessa in un uccello e fugge con gli altri volatili verso lontane montagne. (6)

9) I signori di Quarmall (The Lords of Quarmall, 1964)
Quarmall è una città sotterranea, malvagia, che vive da sempre di predonia e schiavismo: si trova a sud di Lankhmar sotto una collina molto alta o una montagna molto bassa. I nostri, all’insaputa l’uno dell’altro, hanno accettato di fare da guardie del corpo dei due figli di Quarmal (con una elle sola), sovrano di Quarmall (con due elle), che sono in lotta tra loro per la successione: Fafhrd ed il Mouser, ciascuno al fianco del suo signorotto, non si vedono mai se non verso la fine, quando si riconoscono.
La storia è lunga e piuttosto articolata, quello che conta è che i due fratelli, messi in moto dall’improvviso funerale del padre (che, si scoprirà alla fine, non è morto davvero ma si è fatto sostituire nella pira funebre dal devoto fratellastro, il sommo mago di corte, per forzare la mano ai figli), arrivano ad uccidersi a vicenda: il re ha operato così proprio perché disprezzava i due figli e aveva il piano di riserva, un erede nascituro da una concubina.
Nella storia si vede un po’ di tutto: si sorride anche, per i terribili incantesimi mandati da un fratello all’altro (la cui lista include la Peste Nera, la Peste Rossa, la Morte Disossata, il Declino Calvo, la Cancrena Lenta, la Cancrena Rapida, la Cancrena Verde, la Tosse Sanguinosa, la Dissenteria, la Febbre Malarica, l’Emorragia e persino la banale Goccia al Naso), per il sortilegio lanciato dal Mouser che involontariamente disintegra tutti i maghi del suo padrone (che avevano giurato di essere di primo livello e quindi immuni agli effetti della fattura: forse avevano mentito o forse c’è lo zampino di Quarmal, mago pure egli…), per il finale in cui Quarmal finge di onorare i due salvatori del suo dominio ma alla prima occasione lancia loro, dalla torre che controlla la strada, una magia che trasforma la mente di chi lo riceve in schiavo e gli fa desiderare di tornare a Quarmall di corsa: ed i due eroi, che provano l’improvviso impulso di correre verso la città sotterranea, si salvano solo perché in quel punto la strada fa una curva ed il carro trainato da un ronzino su cui si trovano li porta fuori dal campo visivo del re. (6)

10) La terra sprofondata (The Sunken Land, 1942)
La terra sprofondata è Simorgya, l’Atlantide di Nehwon. Mentre i nostri navigano per mare, Fafhrd trova nelle viscere di un pesce un anello con una chiave; poi, in un’atmosfera da sogno, si imbatte e si imbarca in una nave di uomini del nord, con cui quella notte stessa tocca terra: è appunto Simorgya, tutta illuminata. Ma non da fuochi, bensì dalla luminosità fluorescente delle profondità: l’isola infatti dovrebbe trovarsi in fondo al mare, non in superficie.
Arruolato dunque dalla brigata e costretto ad entrare negli edifici di questa città fantasma assieme agli uomini del nord, Fafhrd raggiunge con questi la sala del tesoro, dopo aver scorto ovunque le prove che queste terre sono appena emerse, come alghe che penzolano come festoni, pesci che si dibattono in pozze, piovre sedute sui troni e, appunto, l’onnipresente fluorescenza.
Quando il capo degli uomini nord, preso l’anello con chiave trovato da Fafhrd, apre una strana porta su cui è raffigurato una sorta di velo o mantello, Fafhrd si svicola e si imbatte nel Mouser, che lo aveva seguito a distanza: assieme fuggono, proprio mentre l’isola torna a sprofondare nel mare.
Un momento prima però il Mouser aveva scorto gli uomini del nord come rivestiti di mantelli neri, con cui parevano lottare o danzare. Lento e pure cerebrale ma nell’insieme solido. (6)

Menzione speciale: La torre che ululava (The Howling Tower, 1941)
Tra il meglio di Fafhrd e del Gray Mouser viene spesso citato il racconto «La torre che ululava», che però non mi ha convinto: è molto lento e suggestivo, e questo sarebbe un punto a suo favore, ma la chiave della storia sta in un espediente che solitamente mi irrita, la separazione dell’anima dal corpo e la risoluzione del problema in un’altra dimensione, qui quella in cui finisce l’anima quando lascia il corpo. Per questo non l’ho nemmeno preso in considerazione per la classifica: ma, tolto questo difetto, per il resto sarebbe una buona lettura. Non è nemmeno troppo lungo.
L’ululato udito dai due eroi e dalla loro guida nella steppa attira dunque chi lo ode come il canto delle sirene: dopo averlo sentito, nessuno ha mai fatto ritorno. L’ululato proviene da una lontana torre in cui vive un vecchio, l’ultimo rimasto del suo villaggio: nel passato, sentendosi odiato da tutti, questi ha ucciso i concittadini, familiari compresi, e per ultimi i cani, tenuti senza cibo e lasciati a sbranarsi tra loro.
Gli spiriti dei cani lo perseguitano e così lui rapisce i viandanti, cui somministra una pozione che separa il corpo dall’anima, mandata ad affrontare – e saziare per qualche tempo – gli spiriti degli animali. Questo è ciò che succede alla loro guida ed il giorno dopo a Fafhrd, che però all’ultimo momento viene soccorso dal Mouser, quando il piccoletto, raggiunta la torre e scoperto il vecchio, somministra anche a lui la stessa pozione che era solito somministrare ai suoi ospiti. Così, divenuto anche lui uno spirito, viene finalmente attaccato e sbranato dagli spiriti dei cani, che risparmiano Fafhrd. Lentissimo. (5)

3 thoughts on “I migliori dieci racconti di Fafhrd e del Gray Mouser

  1. Fratello ! Il primo racconto da te menzionato, così spudoratamente ottocentesco nel gusto, balzachiano e dickensiano insieme, sapido di humor e avvolgente nel ritmo – pur se accade poco – è anche in assoluto il mio preferito.

  2. Ne sono contento: “Tempi magri a Lankhmar” ha davvero tutto quello che serve per piacere, e pure mescolato nelle giuste dosi!
    Grazie per il commento!

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