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Jack Vance – La Terra morente

Dicono – e non a torto – che a distanza di anni non si dovrebbe rileggere un libro che si è amato: la rilettura infatti non regge mai i ricordi ed anzi rischia di far crollare all’improvviso quello che sino al giorno prima si era creduto un rifugio sicuro, un caposaldo della letteratura, un capolavoro da promuovere e divulgare.

Due volte è già una di troppo
Le ragioni sono molte: sono cambiati i gusti e le circostanze; si sono scoperti altri libri che non sono inferiori ai precedenti o che affrontano gli stessi argomenti ma meglio; non si è dell’umore adatto; si ha la mente stanca o occupata da altri pensieri che distolgono l’attenzione.
A guastare quel nuovo ed atteso incontro con un libro che si ha a cuore sono solitamente elementi indipendenti dalla propria volontà, per lo più imprevedibili: l’unico modo per scoprire che i gusti sono cambiati è infatti immergersi nuovamente nelle sue pagine.
Ma ormai è troppo tardi per tornare indietro.
E così, immancabilmente, tutte le volte che ho ripreso in mano un libro dei miei preferiti mi sono guastato i bei ricordi: tra le opere che ne hanno fatto le spese ricordo «Il deserto dei Tartari» di Buzzati, «La strada delle stelle» (A Mote in God’s Eye) di Niven e Pournelle e, più di recente, «La terra morente» (The Dying Earth) di Jack Vance, che costituisce l’argomento di questo articolo, anche se lo sto prendendo alla lontana.
Non che i libri citati mi siano venuti improvvisamente a noia – rimangono ottime opere, meritevoli di essere lette e divulgate – tuttavia dall’olimpo al quale credevo appartenessero di diritto sono precipitati nella più ampia e generica categoria delle buone letture, quei libri cioè che ho letto e apprezzato «moderatamente», per dirla come i monaci di «Orizzonte perduto».

La Terra morente, o il Crepuscolo di un mondo
Sollecitato dunque dalle recensioni delle opere di Smith che sto pubblicando da più di un anno, volevo finalmente scrivere un commento anche alla «Terra morente» di Jack Vance (The Dying Earth, 1949), l’opera che dà il nome ad un genere letterario pur senza esserne l’ispiratrice, onore che invece spetta ai racconti ambientati nel continente di Zothique, scritti appunto da Clark Ashton Smith per lo più negli anni Trenta, che commenterò in uno dei prossimi aggiornamenti (ovvero qui); su Vance invece ho già scritto una breve introduzione l’anno scorso.
Il «Crepuscolo di un mondo» (titolo originale dell’edizione italiana ed ancora usato in alternativa al precedente) dunque non è solo il primo dei quattro volumi che avrebbero poi composto la serie omonima ma è anche assai diverso dai successivi – tutti trascurabili – per tono, atmosfera, struttura: è infatti una raccolta di sei racconti in parte collegati tra loro (i primi quattro riprendono alcuni personaggi dallo stesso cast e bene o male si citano reciprocamente; gli ultimi due invece sono indipendenti e passano dal fiabesco al grottesco) laddove i successivi episodi, ossia «Cugel l’Astuto» (The Eyes of the Overworld / Cugel the Clever, 1966) e «La saga di Cugel» (Cugel’s Saga, 1983), seguono le vicende dell’eponimo antieroe, Cugel, in una parvenza di romanzo a puntate; «Rhialto il Meraviglioso» (Rhialto the Marvellous, 1984), che chiude la serie, riprende la struttura a racconti ma sempre con il mago Rhialto come protagonista.
Purtroppo devo aver smarrito gli appunti che avevo preso al termine della prima lettura, avvenuta molto tempo fa, ma siccome ero ormai deciso a scrivere un commento a questo libro mi sono infine risolto a riprenderlo comunque in mano: «Cosa potrà mai andare storto?» mi sono chiesto.
Tutto, è la risposta.
Ma ormai era troppo tardi per tornare indietro.

Gli ultimi giorni della terra
Nel lontano futuro del ventunesimo eone la terra vive le sue ultime ore: il sole si sta spegnendo e proietta sul pianeta una debole luce rossa, sufficiente appena a rischiarare le giornate; le montagne, erose dai venti, hanno perso ogni scabrosità; migliaia di civiltà sono sorte e collassate, lasciando rovine sparse dappertutto a testimonianza della loro antica grandezza: ovunque la natura ha ripreso il controllo della terra, tranne in quei pochi luoghi in cui ancora resistono le ultime sacche di umanità, come Ascolais e la bianca Kaiin. Ma anche questa umanità è ormai decadente, se non già decaduta: gli uomini, consapevoli che ogni giorno potrebbe essere l’ultimo, attendono solo la fine e vivono alla giornata, indulgendo nei passatempi oziosi e nell’effimero, desiderosi solo di trarre il massimo vantaggio e godimento dall’immediato, senza riguardo per niente e nessuno.
La stessa terra è dipinta come un mondo fantasy fortemente barocco (e trattandosi di Vance c’è da aspettarselo), carico di colori sgargianti, folli baccanali, egoismo e cinismo: la abitano un’umanità variegata e settaria tipicamente vanciana ed una quantità di bestie e creature fantastiche o mostruose che potrebbero essere il risultato dell’evoluzione, della degenerazione o forse anche della mutazione delle forme di vita che oggi conosciamo.
Sebbene sopravvivano ancora solo poco più di un centinaio di incantesimi (dai nomi altisonanti come il Meraviglioso Prisma Radiante, il Sortilegio della Sfera Onnipotente, la Seconda Formula Ipnotica di Felojun e consimili), da tempo immemorabile la magia – che qui vien detta basarsi sulla matematica e come tale considerata un’arte – ha rimpiazzato la tecnologia e la scienza, che pure un tempo avevano raggiunto traguardi impensabili, come il viaggio spaziale, che viene appena menzionato nel finale dell’ultimo racconto: oggi invece – l’oggi del libro – la magia e quel poco di scienza che ancora sopravvive vengono usate per corrompere le leggi naturali e realizzare ad esempio piante ibride vegetali ed umane, che succhiano il sangue, che fanno le fusa, che cantano.
Di conseguenza, i maghi sono anche le superstar di questo mondo: tutti bene o male possono conoscere qualche incantesimo ma solo i più istruiti praticano i sortilegi più potenti, così difficili da controllare che la mente umana è in grado di memorizzarne solo pochi per volta; soprattutto, questi eruditi sono sempre intenti a tramare l’uno contro gli altri per impadronirsi degli oggetti o delle conoscenze dei rivali.
Perché nella terra morente non esistono più l’altruismo, la generosità, l’ospitalità, l’umanità ma solo la grettezza ed il tornaconto personale.

I sei racconti
Come detto, la rilettura mi ha lasciato con l’amaro in bocca: rimane un buon libro, certo, consigliatissimo anche e non solo agli appassionati del genere, ma non riesco a capire cosa mi avesse colpito così tanto la prima volta, a parte forse l’atmosfera di fiaba (che ancora ho colto ma non così forte né così viva come ricordavo) ed alcune descrizioni barocche ed assurde, come ormai sono abituato ad attendermi da Vance.
Il libro si lascia leggere, tutte le storie hanno più elementi che appassionano ed invitano a leggerle: meglio i primi quattro racconti degli ultimi due, sia perché nell’insieme sono più corti (occupano metà libro) sia perché sono i più fiabeschi sia perché sono collegati tra loro in qualche modo. I personaggi del primo racconto compaiono infatti nei successivi due ed il protagonista del quarto appare nelle prime pagine del terzo, il che dà un senso di completezza, di integrità e di unità alla narrazione.
Gli ultimi due sono invece più tipici di Vance perché mettono al centro strane società con costumi ancora più strani, tenuti segreti o non rivelati apertamente, ai quali tutti si aggrappano con ottusità: secondo il mio gusto personale, «Turjan di Miir» e «Liane il Viaggiatore» sono le due storie migliori, seguite a breve distanza da «Mazirian il mago». Serbavo ottimi ricordi di «Guyal di Sphere» ed invece in questa rilettura non è stato all’altezza delle aspettative.

Turjan di Miir (Turjan of Miir)
Turjan è un mago che cerca di creare la vita artificiale, nei tini, ma ogni esperimento che tenta fallisce. Decide quindi di rivolgersi al leggendario mago Pandelume, che si dice conosca tutti gli incantesimi dimenticati dell’antichità: così con un altro sortilegio quasi sconosciuto, insegnatogli tempo prima da un saggio, raggiunge la terra di Embelyon, dove vive l’uomo che sta cercando ma che nessuno può guardare.
Qui, dopo un primo incontro con T’Sais, splendida ragazza creata da Pandelume che a causa di un difetto genetico odia tutto il creato e cerca di uccidere anche il protagonista, Turjan trova la casa del mago e si accorda con lui: Pandelume gli insegnerà il segreto della vita artificiale; in cambio Turjan dovrà recuperare per lui un pendente magico in possesso del principe Kandive il Dorato, dissoluto regnante della città di Kaiin dalle bianche mura.
Turjan compie l’impresa – con un breve e godibile duello tra maghi a colpi di talismani e Raggi Prismatici – ed al suo ritorno anche Pandelume rispetta la sua parte dell’accordo: la prima creatura di Turjan è una splendida ragazza dalla pelle d’oro e dai capelli verdi, Floriel, che però viene uccisa da T’Sais. Turjan decide quindi di creare una nuova ragazza, identica a T’Sais ma senza il difetto genetico: la chiama T’Sain.
Quando, alla fine della storia, le due ragazze si incontrano, l’amore per il bello di T’Sain vince l’odio per tutto di T’Sais che, anzi, si commuove, lascia Embelyon e cerca sulla terra quella pace che sinora non è riuscita a trovare.
Atmosfera fiabesca con lieto fine: il segmento che include Kandive ha un tono differente dal resto del racconto e pare essere stato aggiunto alla struttura principale in un secondo tempo. Racconto gradevolissimo però.

Mazirian il mago (Mazirian the Magician)
Mazirian è un mago, si direbbe, malvagio: non ha amici, solo nemici; possiede un giardino con piante strane, molti incroci vegetali e animali, al quale dedica tutto il suo tempo e tutto il suo amore; ha già raccolto più di settanta del centinaio di incantesimi ancora noti. Si diverte anche a torturare i prigionieri, tra i quali ritroviamo Turjan, che si rifiuta di passargli il segreto di come si faccia a riversare l’intelligenza negli esseri creati nei tini: per questo, miniaturizzato, è abbandonato in una scatola a fuggire in eterno da un drago, pure rimpicciolito ma sempre più grande di lui.
Per farla breve, Mazirian è un mago potente e temibile, capace di memorizzare quattro incantesimi dei più difficili o sei dei più semplici.
Da tempo si sente spiato da una donna a cavallo (T’Sain, si scoprirà, la ragazza creata da Turjan nel racconto precedente), che ogni volta fugge quando viene scorta e sempre resiste ai suoi incantesimi. Un giorno decide quindi di braccarla, dopo aver calzato i suoi Stivali Vivi (che permettono di compiere lunghissimi balzi) e, in previsione dell’inseguimento, imparato cinque incantesimi, che consumerà tutti nella sua caccia: si tratta del Vortice di Phandaal (che usa per disfarsi di un Morto Vivo, sorta di abominio che infesta la foresta, dove era stato attirato da una falsa pista di T’Sain), della Seconda Formula Ipnotica di Felojun (o Paralisi: lo salva dall’Erba Vampiro), del Meraviglioso Prisma Radiante (che lancia per sconfiggere un altro mostro: Thrang, l’orso-demonio, il ghoul mangiatore di cadaveri), dell’Incantesimo del Nutrimento Inesauribile (grazie al quale può spingersi a fondo nelle acque di un lago) e del Sortilegio della Sfera Onnipotente (del quale si serve per liberarsi delle rovine che T’Sain gli fa cadere addosso).
Ciononostante, esauriti gli incantesimi, Mazirian muore alla fine della caccia, sferzato dai rami di un boschetto di alberi neri contro i quali si batte con furia sovrumana ma inutilmente.
T’Sain, esausta, torna quindi al palazzo di Mazirian per liberare Turjan e muore ai suoi piedi: Turjan, commosso, raccoglie il suo corpo e promette di ricrearla ancora una volta.

T’Sais (T’sais)
T’Sais, già incontrata nel primo racconto, chiede finalmente a Pandelume di essere mandata sulla terra perché vuole scoprire la bellezza e l’amore, come le sono stati descritti da T’Sain: ma, nonostante le raccomandazioni del mago ed il suo aiuto concreto (sotto forma di amuleti ed una spada viva, che «uccide i nemici con intelligenza»), il primo contatto di T’Sais con la terra è negativo.
Giunta infatti di notte sul pianeta, subito si imbatte in Liane il Viaggiatore – vagabondo, avventuriero e protagonista del prossimo racconto – che osserva, non vista, torturare marito e moglie per estorcere loro un’informazione su un uomo che sta cercando, il fratello della donna; poi, dopo aver ferito Liane e liberato il marito (la donna è morta sotto le torture), T’Sais viene rapita da tre briganti che vorrebbero abusare di lei e da lei vengono invece uccisi; infine è aggredita da un Morto Vivo, qui una sorta di orco: nella fuga si rifugia in casa di un uomo che indossa sempre un cappuccio e che si mostra premuroso nei suoi confronti.
Qui inizia la vera storia: l’uomo, che si chiama Etarr, ha il volto orribile di un demone, affibbiatogli dalla sua ex amata, una strega di nome Javanne, in spregio alla sua integrità e rettitudine. Etarr – che si prende cura di T’Sais e, così facendo, ne ristabilisce la fiducia nell’umanità e ne risveglia la curiosità per il bello – medita di costringere la strega a restituirgli il suo vero volto: così una notte, accompagnato da T’Sais, parte per spiare un sabba cui sa che parteciperà anche Javanne. I due stanno ancora osservando da lontano i riti orribili della congrega quando sopraggiunge la compagnia di un paladino, il Principe Datul Ormaet di Cansaspara, che fa scempio di demoni, streghe e stregoni.
Javanne riesce a fuggire e piomba proprio nel luogo in cui si nascondono i due protagonisti, che così la catturano: tuttavia ella non può rendere il volto all’uomo, dal momento che il demone che aveva ricevuto la sua faccia è appena stato ucciso dai paladini. Costretta quindi all’obbedienza cieca da un incantesimo che sulle prime aveva lanciato contro i due e le si è ritorto contro (grazie ad uno degli amuleti di Pandelume che T’Sais indossa), Javanne confessa ai protagonisti che in una terra lontana esiste ancora il tempio di un antico dio in grado di operare miracoli: vi si recano immantinente e questi, udito il racconto, restituisce il vero volto all’uomo, toglie dalla mente di T’Sais la deformità che le rendeva tutto odioso e trasforma il bel viso di Javanne in quello orribile del demone che deturpava il volto dell’uomo.
Tra Etarr e T’Sais sboccia così finalmente l’amore che covava per tutto il racconto.

Liane il Viaggiatore (Liane the Wayfarer)
Di ritorno da uno dei suoi misfatti, Liane scopre che una strega bellissima si è sistemata nel bosco: cerca subito di sedurla ma ella resiste. Prima di cedere vuole infatti essere servita e così Liane, già meditando di farle poi pagare la sua ritrosia, accetta di svolgere un compito per lei: riportarle la metà di un arazzo d’oro che le è stata rubata da un certo Chun l’Inevitabile, che vive nella Città Vecchia (ossia la parte in rovina) di Kaiin.
Liane si mette subito in cammino e, senza badare né al terrore che il solo nome di Chun accende negli abitanti di Kaiin né ai cadaveri privi di occhi in cui si imbatte, trova facilmente la sala con l’arazzo e, intrufolatovisi, lo afferra. Ma proprio dietro di esso si nasconde Chun, col suo mantello intessuto di occhi umani, che insegue Liane e, si intuisce, lo uccide. Quella notte la creatura, che non viene descritta ma lasciata all’immaginazione del lettore, lascia due fili dell’arazzo alla porta della strega, per ripagarla della vittima: la donna deve infatti terminare l’arazzo prima di poter fare ritorno a casa.
Come nota a parte, va osservato che Liane è uno dei personaggi più caratteristici di questo volume e, assieme a Cugel (che però è il protagonista di due libri interi), il più rappresentativo dell’intera saga: egoista, spregiudicato, probabilmente annoiato e sicuramente fatalista, Liane è un delinquente che incarna appieno lo spirito decadente della terra morente ed il vivere alla giornata dei suoi abitanti. A distanza di molti anni dalla precedente lettura, infatti, Liane era l’unico personaggio del libro di cui conservassi ancora un chiaro ricordo e la sua storia la sola di cui ricordassi la trama, sia pure, questa, a grandi linee.

Ulan Dohr (Ulan Dohr)
Tipico racconto di Vance basato su costumi senza senso e sull’ottusa aderenza alle consuetudini che ne derivano. Ulan Dohr viene mandato a nord dal principe Kandive a cercare le rovine di un’antica e leggendaria città, Ampridatvir, dove si troverebbero delle tavolette di saggezza scritte dal suo ultimo re, Rogol Domedonfors: quando la raggiunge, scopre che gli abitanti di questa città in rovina sono divisi in due fazioni (i Verdi ed i Grigi) che non solo sono in competizione tra loro ma, vestiti solo del proprio colore, sono così suggestionati nella loro ottusità che rifiutano addirittura di vedere il colore della setta avversa e i suoi appartenenti.
L’arrivo di Ulan porterà ovviamente scompiglio: tuttavia con il multiforme ingegno di cui è dotato riuscirà a recuperare le due metà che formano l’unica tavoletta (conservate nei templi delle rispettive fazioni) e con questa risveglierà l’antico re o, meglio, il suo cervello, tenuto sinora sotto gelatina. Questo, reso folle da millenni di sonno forzato, immediatamente attiva il meccanismo sotterraneo che il monarca aveva completato appena prima di morire, i cui tentacoli ripuliscono la città dalle rovine e rimuovono completamente i colori verde e grigio da Ampridatvir; poi minaccia di morte i superstiti, finché non viene ucciso da Ulan.
Nel suo breve soggiorno il protagonista libera anche una ragazza, Elai, dalle grinfie dei predatori notturni che infestano la città: partirà infine assieme a lei, ormai guarita dal suo condizionamento, a bordo di una navicella in disuso trovata abbandonata – come tutte le altre meraviglie tecnologiche dell’antica civiltà decaduta – in cima ad una delle alte torri o grattacieli di Ampridatvir.

Guyal di Sfere (Guyal of Sfere)
Sin da bambino, Guyal è divorato dalla curiosità e dalla voglia di conoscere: divenuto grande, si mette così in cerca del Museo dell’Umanità – che raccoglie tutto il sapere umano – e del suo Curatore, che si dice si trovino da qualche parte a nord.
Superati diversi ostacoli di difficoltà crescente, giunge così nel paese dei Sapanidi, posto al confine con terre la cui descrizione lascia intendere siano state colpite nel lontano passato da esplosioni atomiche e siano ancora radioattive. Qui, vittima di un inganno, viene destinato ad un sacrificio vivente assieme ad una ragazza che lui stesso si è scelto, prima di saperne la ragione: ingenuamente, il giovane aveva infatti detto di aver visto un fantasma la sera prima del suo arrivo al villaggio e, per tradizione, quando appare questo spirito i Sapanidi sono soliti mandare il più bel giovane e la più bella giovane della comunità alle rovine del Museo, poco distanti.
Alla porta del mausoleo Guyal sconfigge il fantasma che era stato mandato ad accoglierli ed entra nell’edificio, che però si sviluppa verso il basso, nelle profondità della terra: più avanti si apprenderà che questo ed altri spiriti, come quello che era apparso a Guyal la sera precedente, vengono creati dal re dei demoni, che da epoche immemori sta cercando di introdursi nel Museo ed usa questi giovani per i suoi corrotti diletti, prima di ucciderli.
I due vagano per le sale ed infine incontrano il Curatore, che è impazzito: da millenni sta aspettando di essere sostituito dal collega del turno di notte ed intanto tiene bloccato il re dei demoni; nella sua follia non si è reso conto dello scorrere del tempo e per questo, sebbene sia vecchissimo, non è ancora morto. Guyal usa sul Curatore una macchina che quegli voleva impiegare su di lui e così lo guarisce: rinsavito, l’uomo spiega tutto quello che può prima di morire, inevitabile ora che è divenuto consapevole del tempo trascorso. Appreso quindi come distruggere il re dei demoni ed eseguito il compito, Guyal diviene il nuovo Curatore, soddisfando così la sua sete di sapere.
Un paio di immagini lasciano intendere che il futuro della terra e dell’umanità, ormai condannata dal sole che sta per spegnersi, è tra le stelle: e tra i banchi di memoria del Museo è spiegato come fare a raggiungerle, come hanno fatto altri popoli nell’antichità.

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