Un difetto comune ai protagonisti di molte storie di Lovecraft è la condiscendenza paternalistica con cui riferiscono le terribili scoperte o le vicende indicibili che hanno vissuto: implicitamente rivendicano infatti per sé una superiorità intellettuale rispetto a chiunque altro (e in primo luogo ai lettori) in virtù della quale si sentono in diritto di decidere cosa sia opportuno rivelare e cosa invece sia preferibile tacere delle loro esperienze, per risparmiare all’umanità – che evidentemente immaginano composta di mammolette – l’orrore che simili rivelazioni potrebbero provocare, pazzia inclusa. Ritengono cioè che l’archetipo umano non sia l’uomo che ha costruito la civiltà, conquistato il West e soggiogato il resto del mondo, combattuto e vinto guerre mondiali ma il liberal woke che si agita per una parola fuori posto, che si sciocca per un atteggiamento «sbagliato» e che rischia addirittura l’attacco epilettico per un’espressione «offensiva». Esattamente l’opposto di quei lettori per i quali queste storie erano scritte, fatti di tutt’altra pasta.
Così, tornando a Lovecraft, pazienza per la saccenteria professorale, per l’inazione disperata, persino per la completa inadeguatezza dei personaggi alle situazioni, che subiscono invece di risolvere: fa parte del genere letterario, ed è anche un ingrediente essenziale per la riuscita di questi racconti. No, ciò che riesce davvero indigesto è invece proprio il paternalismo, perché questi personaggi si comportano come un padre troppo premuroso con un figlioletto troppo suggestionabile: il lettore cioè si sente considerato un mezzo ritardato, incapace di gestire le sue emozioni, le sue reazioni e più in generale il suo stesso comportamento. Un disadattato sociale.
Si tratta ovviamente di un espediente narrativo necessario per tenere alta la suspense e incuriosire i lettori, tenendoli in sospeso con mezze rivelazioni che non saziano mai la loro sete di sapere, né il desiderio di vedere cosa si celi dietro il mistero, né il bisogno di scoprire in cosa consista realmente quel mistero: ma, francamente, lo trovo fastidioso.
Fine del pistolotto
E questo è proprio il meccanismo alla base delle «Montagne della follia» (At the Mountains of Madness, 1931), terza delle tre storie di Howard Phillips Lovecraft decisamente troppo lunghe per essere considerate ancora racconti: con le sue quarantunmila parole infatti ha già sconfinato nel territorio dei romanzi fatti e finiti, assieme al «Caso di Charles Dexter Ward» (cinquantunmila parole) e all’illeggibile «Ricerca onirica della sconosciuta Kadath» (quarantaduemila), che già dal titolo tradisce la ragione per cui non l’ho nemmeno preso in considerazione ai fini della mia classifica.
Per quanto ottimo, per le suggestioni e l’atmosfera di trepida attesa, «Le montagne della follia» è però guastato proprio dall’atteggiamento di paternalistica superiorità sfoggiato dal protagonista, che ha taciuto per anni le terribili scoperte che avrebbe fatto tempo prima nell’Antartide per decidersi a rivelarle solo adesso, e solo per scongiurare l’esplorazione di un’altra spedizione esplorativa, non si sa se per autentica premura verso il mondo oppure per una sorta di gelosa difesa del primato della sua precedente impresa. Ciononostante, lo giudico ancora una delle opere migliori di Lovecraft e, anche tra esse, una delle più riuscite, per l’atmosfera: lo colloco infatti al terzo posto della mia classifica dei suoi migliori dieci racconti, tra il citato «Caso di Charles Dexter Ward» e «Il colore venuto dallo spazio».
La terra dei misteri
Scritto nel 1931, rifiutato da Weird Tales ed infine pubblicato da Astounding in tre puntate, dal febbraio all’aprile 1936, «Le montagne della follia» è, come detto, uno dei racconti più lunghi di Lovecraft: non il più lungo, che è invece «Il caso di Charles Dexter Ward» con cinquantunomila, ma abbastanza per poter essere pubblicato a sé stante in un libro.
La storia capitalizza il fascino che, negli anni Venti e Trenta, ancora esercitava l’Antartide, l’ultimo angolo inesplorato della terra: così inesplorato che, sotto chilometri di ghiaccio, potrebbe nascondere orribili segreti, e parlo del mondo reale. Non mancano infatti le scomparse misteriose, né le testimonianze di militari e civili che hanno prestato servizio nelle installazioni «scientifiche» antartiche e riferiscono delle creature spaventose che sarebbero state scoperte e riportate in vita dalle parti della base McMurdo, né le piramidi e altre misteriose strutture sotterranee disseminate qua e là, tanto più che l’accesso all’Antartide è proibito e protetto violentemente con la forza, mentre i costosissimi viaggi organizzati da quelle parti sono una presa in giro, dal momento che ne lambiscono appena le coste senza mai spingersi all’interno. Ma, per quanto affascinante, non voglio approfondire ulteriormente l’argomento, che ho già affrontato in un altro libro, perché qui mi serve solo come contorno alla recensione odierna: ed è anzi un contorno molto tematico, molto lovecraftiano.
Appena due anni più tardi, nel 1938, Campbell avrebbe pubblicato «La cosa», dopo un primo tentativo anch’esso rifiutato, che tratta suppergiù lo stesso argomento delle «Montagne della follia» ma con un’altra angolazione: la storia campbelliana infatti è pienamente fantascientifica, laddove quella lovecraftiana tende in primo luogo all’orrore, alla suggestione, alla creazione dell’atmosfera.
Infatti, mentre Campbell piazza al centro della vicenda il rinvenimento di un disco volante precipitato nell’Antartide milioni di anni fa, dal quale si sarebbe salvata solo una creatura – che probabilmente non era nemmeno un membro di quella razza aliena ma un clandestino, o un prigioniero, o un intruso – e da lì costruisce la sua storia orrorifica tra paranoia e azione, Lovecraft porta il suo racconto nel campo della plausibilità: al solito, finge cioè che la scoperta sia autentica ma sia stata fin qui taciuta per il bene dell’umanità, e seppellisce gli elementi di fantasia sotto strati di parole, ritrovamenti ed eventi che sono o potrebbero essere reali; certo suonano reali. E da qui narra poi la progressiva discesa nell’orrore psicologico, nella consapevolezza non solo che l’uomo non è nulla nell’universo ma addirittura che l’umanità stessa è stata probabilmente creata da una razza molto più antica e avanzata di noi, per servirla come giullari o addirittura bestiame: gli Antichi, appunto, che non solo non si sono mai estinti ma anzi hanno riempito il mondo di altri orrori.
Chi sono questi Antichi?
Gli Antichi (Elder Things oppure Old Ones in inglese) sono una delle fantasiose razze aliene ideate da Lovecraft per i suoi racconti: nella sua particolare storia del mondo, sarebbero anzi la prima che abbia mai abitato la terra, un miliardo di anni fa. Sarebbero infatti giunti in Antartide da un qualche angolo dell’universo: qui sarebbe anche cominciata la loro lunga e progredita civiltà, che li avrebbe portati a fondare altre città in altri luoghi della terra e persino sul fondo degli oceani, dove forse alcuni di essi potrebbero sopravvivere ancora oggi.
Nel corso delle ere avrebbero combattuto non meno di quattro guerre contro altrettante razze aliene, ossia la Grande Razza di Yith (i coni tentacolati dell’«Ombra venuta dal tempo»), la stirpe di Cthulhu (esseri anch’essi dalla faccia di piovra che autori epigoni avrebbero poi chiamato «cthulhi»), i Mi-Go (i mezzi granchi mezzi funghi di «Colui che sussurrava nel buio») ed anche gli shoggoth ribelli, gli ammassi protoplasmici creati proprio dagli Antichi e da essi usati come servitori, che vengono citati in diversi racconti di Lovecraft, come «La maschera di Innsmouth».
Simili ad anemoni di mare alti quasi tre metri, con una stella di mare orizzontale al posto della testa ed un occhio su ciascuna delle punte, e poi cinque fasci di tentacoli alternati a cinque ali disposti attorno al tronco (si parla di «simmetria radiale») e, in basso, cinque zampe palmate e le estremità di cinque tubi per l’espulsione degli escrementi, gli Antichi sono una razza spaventosa a vedersi, a cavallo tra il regno animale e quello vegetale: sulle prime, sembrano anche malvagi perché, quando si risvegliano, gli otto appena rinvenuti fanno anche scempio degli esploratori. Ma in realtà, il narratore è costretto ad ammettere, sono solo mossi da curiosità e, forse, anche costretti all’autodifesa: a ruoli invertiti, avremmo fatto lo stesso.
Sicuramente carnivori, gli Antichi avrebbero creato la vita per scherzo o errore, ed anzi pare che si servissero dei progenitori dell’uomo sia come fonte di cibo sia come buffoni: certo avevano creato pinguini ciechi alti quanto un uomo, che pare allevassero proprio per la carne.
Le loro città di pietra sono enormi – lo è almeno quella scoperta nell’Antartide – e si compongono di edifici titanici dalle forme più strane, a volte regolarissime come dei cubi, a volte più fantasiose come stelle o altre forme geometriche: avevano anche l’abitudine di istoriare le pareti scolpendole con un’abilità tale che il protagonista, esplorando le rovine, ricava l’intera storia della loro civiltà senza alcuna difficoltà.
E proprio attorno a questa scoperta ruota tutto il racconto.
Le quattordici creature
Cercherò di tenere breve il riassunto di questo libro per due ragioni: primo, perché la storia è praticamente priva di trama e di azione, ed anzi non fa che ripetere sempre gli stessi concetti, via via rielaborati per costruire l’atmosfera e preparare la rivelazione finale; secondo, perché l’alternativa significherebbe scendere troppo nel dettaglio e citare ciascuna di queste variazioni: ma sarebbe un lavoro tanto lungo e superfluo quanto fallimentare; consiglio invece di leggere il romanzo, per trarne tutti gli indizi e le suggestioni. Qui mi accontento di farne una panoramica generica: uno stuzzichino, per così dire.
La storia è dunque il racconto che William Dyer, professore dell’università Miskatonic di Arkham, si è deciso a scrivere dopo anni di indugio e solo per far desistere un’altra spedizione in procinto di partire per l’Antartide: la ragione per cui ha infine vinto ogni riserva e si è deciso a rivelare l’esperienza (terribile, superfluo dirlo) che ha vissuto anni prima durante un’analoga spedizione antartica risiede infatti negli orrori che popolano quelle terre, e che teme possano essere liberati nel mondo.
Nell’autunno del 1930 Dyer aveva organizzato assieme ad altri tre colleghi una spedizione esplorativa nell’Antartide, per una quarantina di membri: i primi tre capitoli dettagliano i progressi e le scoperte di questa spedizione, inclusa la digressione di uno dei quattro, Lake, che dopo aver scoperto un’improbabile impronta palmata nel ghiaccio si lancia con una dozzina di assistenti in un fuori programma verso una lontana catena di montagne. Qui, esplorando una caverna sotterranea aperta con la dinamite, rinviene i corpi apparentemente congelati di quattordici creature dall’aspetto singolare: otto sono intatti. Decide di sezionare uno di quelli danneggiati, del quale nel secondo capitolo fornisce un’accurata descrizione via radio: ulteriori informazioni sugli Antichi e sulla loro storia sono quindi raccolte nel settimo capitolo.
Una tempesta di neve interrompe i contatti e per un giorno intero isola il campo dal resto della spedizione, ansiosa di unirsi a Lake e ai suoi: ma quando la tempesta finisce la radio tace ancora. Giunti finalmente sul posto, Dyer e gli altri si imbattono in uno spettacolo dell’orrore: il campo è devastato, tutti gli esploratori sono morti, alcuni fatti a pezzi ed uno addirittura interamente sezionato; di un ultimo, il guardiano dei cani da slitta, e di un cane non si trovano nemmeno i resti. Delle quattordici creature non c’è più traccia: o meglio, gli otto esseri integri sono scomparsi mentre dei sei danneggiati i soccorritori rinvengono le tombe. E sono scomparse anche alcune slitte, le scorte di cibo, le pellicce ed altro materiale.
Dyer, con stolidezza esemplare, rifiuta l’unica conclusione alla quale una persona razionale può giungere davanti a questo spettacolo: quelle creature erano intelligenti, si sono risvegliate dalla stasi (più volte si era fatto riferimento al calore dei raggi del sole sui corpi congelati), hanno fatto scempio della spedizione, per paura, ritorsione o autodifesa, e sono fuggite.
L’esplorazione delle rovine
L’indomani Dyer e Danforth, uno degli studenti che accompagnano la spedizione, prendono il volo per superare la titanica catena di montagne che incombono sulla scena, i cui picchi superano i diecimila metri: al di là trovano i resti abbandonati di una città sconfinata, un insieme di edifici di pietra dall’architettura folle, in gran parte ricoperti dal ghiaccio. I due trovano comunque l’accesso all’interno di una di queste costruzioni, e da lì penetrano nel dedalo di camere, corridoi e gallerie interconnessi della città: ed esaminando i bassorilievi magistralmente incisi sulle pareti riescono a ricostruire la storia degli antichi abitanti, stabilendo infine che la loro civiltà è regredita nel corso del tempo.
L’orrore si fa via via sempre più opprimente finché, decisi a seguire le tracce degli ultimi Antichi, Dyer e Danforth non decidono di scendere sottoterra: qui infatti, in un caldo mare ctonio, le creature avrebbero trovato rifugio quando il ghiaccio ha ricoperto l’Antartide, costringendole ad abbandonare la città.
I due esploratori incrociano quindi le tracce degli otto Antichi che si erano risvegliati – avevano portato via i due corpi mancanti come farebbe uno scienziato con un reperto nuovo – e ad un certo punto credono di averli anche trovati: ma in realtà sono solo i cadaveri di quattro di loro, decapitati dagli shoggoth, che probabilmente hanno ucciso anche gli altri quattro. E in quella compare proprio uno shoggoth, una di quelle grandi masse protoplasmatiche che erano state create dagli Antichi come servitori, finché un giorno non si sono ribellate: da ciò, deduce Dyer, gli shoggoth devono aver conquistato e spopolato anche quell’ultima città sotterranea degli Antichi, che forse però potrebbero sopravvivere ancora in altri insediamenti sul fondo degli oceani.
L’ultima parte del libro è dedicata alla fuga dei due dallo shoggoth che li insegue sbuffando e al decollo con l’aereo, sedici ore dopo il loro arrivo: ma proprio quando stanno per superare le montagne Danforth impazzisce perché, gettando un’occhiata alle cime ancora più alte che sorgono lontano ad occidente, sede di un male primigenio che spaventava gli stessi Antichi, vede qualcosa che lo terrorizza, del quale però non farà mai parola.
E questa è la ragione sia della precedente reticenza di Dyer sia della sua lunghissima confessione appena letta: il paternalismo cioè del protagonista archetipico delle storie di Lovecraft.
Un catalogo delle creazioni di Lovecraft
Per atmosfera e inventiva, «Le montagne della follia» è senza dubbio una delle storie migliori di Lovecraft, sullo stesso piano del «Richiamo di Cthulhu» e del «Caso di Charles Dexted Ward», con solo due problemi che i precedenti non hanno, o non sfoggiano in maniera così invadente: quel paternalismo del quale ho già parlato nell’apertura e la lentezza della narrazione, che coincide con l’assenza dell’azione.
Il passo del racconto infatti è molto lento, parte lontanissimo e con ampie spirali continua a girare e rigirare attorno al cuore della storia, l’orrore suscitato dalla scoperta delle rovine e la progressiva rivelazione di sempre nuove variazioni dello stesso concetto: la ripetizione però giova all’atmosfera, perché presto ci si trova prigionieri dello stesso ambiente soffocante in cui si trovano i protagonisti, e con loro si è condotti verso quella rivelazione finale che, in sincerità, al lettore così scioccante non pare. Ma nell’economia del racconto funziona, perché è verso quel momento finale che conduce l’intera trama.
A livello di contenuti, «Le montagne della follia» funge da legante tra una molteplicità di creazioni lovecraftiane già apparse in altri racconti, o di prossima pubblicazione: si rinvengono infatti citazioni a Kadath e all’altopiano di Leng (che il protagonista identifica proprio con la distesa di rovine abbandonate appena scoperta), ai vari pseudolibri come il Necronomicon e i manoscritti pnakotici, alle tante razze aliene – non solo di origine ma anche di natura e mentalità – che compaiono altrove, come la Grande Razza di Yith, i Mi-Go, la stirpe di Cthulhu, gli stessi shoggoth, e a tanti altri elementi che un appassionato è felice di trovare e riconoscere. Compaiono inoltre riferimenti anche a Clark Ashton Smith e alla Valusia di Kull, il predecessore di Conan, che Lovecraft identifica con l’Europa, a rafforzare il legame di amicizia reciproca anche se solo epistolare che univa i tre autori simbolo di Weird Tales.
Nell’insieme quindi «Le montagne della follia» è un’ottima storia – una delle migliori tre di Lovecraft – se si è disposti ad accettarne la lentezza, perché lo stile con cui è scritta coincide anche con l’apice di quel falso realismo e di quella verosimiglianza cronachistica tipicamente lovecraftiani: in altre parole, concentra (non si può dire «riassume», perché è decisamente lunga) tutti i temi e le caratteristiche stilistiche che rendono così peculiari i racconti di Lovecraft.