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Tre Sedici. Massacro tra le stelle

Qualcuno ricorderà ancora lo slogan di Cannon Fodder, un vecchio videogioco uscito verso la metà degli anni Novanta, che recitava: «La guerra non è mai stata così divertente» (qui se ne può ascoltare la canzone assieme ai titoli di chiusura). È passato parecchio tempo da allora, i videogiochi sono diventati un fenomeno di massa (e ciononostante il gradevole Cannon Fodder è caduto purtroppo nell’oblio) ma quello slogan è ancora così attuale che parrebbe coniato su misura per un recente gioco di ruolo, 3:16 Carnage Amongst The Stars («Tre Sedici. Massacro fra le stelle», nella versione italiana), dell’inglese Gregor Hutton: con la stessa arguzia e sottigliezza del suo predecessore videoludico, infatti, anche Tre Sedici finge di magnificare la guerra e la violenza per farsene in realtà beffa.

L’ambientazione
In 3:16 giocatori impersonano fanti spaziali di un ipotetico corpo di spedizione galattico del futuro remoto: sono i devianti, gli asociali, gli indesiderabili della società perfetta costruita dai nostri posteri, un mondo ideale in cui tutto però è blando e monotono proprio perché sicuro e pacifico, privo di qualsivoglia conflitto ed incertezza.
Le spedizioni nello spazio offrono quindi non solo un’alternativa alla noia quotidiana ma anche il sistema escogitato dai governanti della terra ventura per liberarsi di tutti gli sgraditi: tali sono infatti i protagonisti di questo gioco. Tuttavia è semplice adattare il sistema di regole a qualsiasi ambientazione futuribile: quello che conta è che, all’inizio dell’avventura, i giocatori si trovino catapultati su un pianeta di cui conoscono poco o niente, con una missione da compiere (che in gran parte ignorano) e l’ordine di eliminare il maggior numero di alieni.

Lo storytelling
Tre Sedici è costruito a misura di storytelling: ogni azione dovrebbe essere descritta prima che giocata, meglio se con abbondanza di particolari. Prima di tirare qualsiasi dado, il giocatore (master compreso) è infatti incoraggiato non solo a narrare ciò che il personaggio vuol fare in quel momento ma anche, se necessario, a lasciarsi andare con descrizioni sopra le righe, come se si trovasse in un film d’azione rigurgitante di effetti speciali: il manuale stesso infatti consiglia al master di lasciare libertà creativa ai giocatori e di prendere il timone solo quando questi non dovessero avere idea di come procedere.
In 3:16 lo storytelling ha inoltre un effetto catartico sui giocatori: immaginare le azioni impossibili e sempre più audaci compiute dai personaggi, descrivere come vengano di volta in volta eliminati gli alieni ed accompagnare queste narrazioni con una mimica florida ed una varietà di suoni – se non vere e proprie scenette – contribuisce ad allentare la tensione dei giocatori e a lasciarsi alle spalle i tanti pensieri della giornata.

La creazione dei PG
I personaggi di 3:16 hanno solo due abilità: la FA (fighting ability), per tutte le prove di combattimento; e la NFA (non-fighting ability) per ogni altra necessità. In fase di creazione del personaggio, ciascun giocatore riceve dieci punti da suddividere tra queste due caratteristiche: il personaggio con l’NFA più alta avrà il grado di sergente (ed un minimo di autorità, se riesce a farsi valere), quello con la FA più alta sarà invece il caporale (e, in quanto «ottimizzatore delle uccisioni», potrà usare una mitragliatrice pesante); tutti gli altri saranno soldati semplici. Ogni volta che è necessario fare una prova (ossia una volta per turno), si determina se sia utilizzata la FA o la NFA, dopodiché il giocatore interessato tira un d10: un risultato inferiore o uguale al valore della caratteristica corrisponde ad un successo, un risultato superiore è invece un insuccesso.
Fin qui niente di sconvolgente.

I flashback
La vera particolarità del gioco sta infatti in un’altra meccanica, quella dei cosiddetti «flashback», che purtroppo i giocatori si ricordano di usare solo raramente: appena creato, ogni personaggio ha a disposizione un unico flashback (il massimo è di dieci, durante una campagna), che permette di vincere («punti forti») o perdere («punti deboli») un confronto «alle proprie condizioni», per usare le parole del manuale. L’uso di un flashback è limitato solo dalla fantasia del giocatore che ne fa uso: questi infatti deve inventarsi e descrivere su due piedi un’esperienza passata del suo personaggio che, nella situazione attuale, lo aiuti ad uscire dai guai, come il ricordo di una rissa tra ragazzini, l’odio per un genitore, gli insegnamenti di un istruttore particolarmente accorto e via dicendo.
L’uso di un «punto forte» mette fine alla battaglia: quel personaggio, colto da una sorta di furia divina, fa scempio dei nemici e salva i suoi compagni d’armi; allo stesso modo, l’uso di un «punto debole» permette ad un PG di lasciare un combattimento che si è messo male: per esempio, viene solo catturato dagli alieni invece di essere ucciso e può così essere salvato dai suoi commilitoni.
Non è difficile immaginare che i flashback siano uno strumento assai potente dal punto di vista dello storytelling.

Le uccisioni
L’altra meccanica un po’ diversa dal solito riguarda le uccisioni: quando un giocatore riesce in un tiro sulla FA è certo di aver causato uccisioni tra gli alieni: oltre a togliere un segnalino minaccia dal tavolo (sui quali si tornerà nel prossimo paragrafo) quel giocatore dovrà tirare anche un dado per l’arma che sta usando, il cui risultato corrisponde al numero di alieni eliminati. Questo serve sia per dare colore alla descrizione che dovrebbe accompagnare il tiro di dado sia come alternativa ai punti esperienza durante una campagna, dal momento che chi ha eliminato più alieni a fine missione può anche aumentare di livello.
Altre regole collegate all’eliminazione degli alieni riguardano anche la promozione/retrocessione di grado, migliorie alle armi ed altri aggiustamenti pensati per una campagna: per dare un’idea del potenziale distruttivo basti dire che, divenuto colonnello, un giocatore può persino ordinare la distruzione di interi sistemi solari.

Il master
Il master gestisce gli alieni: come i PG, anche gli alieni tirano un d10 per l’attivazione, con la sola differenza che hanno un unico valore, qualsiasi cosa facciano. Ma va anche detto che sono soliti fare una cosa sola: banchettare con i personaggi.
Dal punto di vista del master, 3:16 assomiglia quasi ad un gioco da tavolo o, meglio, ad uno di quei giochi di ruolo «light» come Mansions of Madness o Descent in cui l’«overlord» gioca da solo contro tutti e deve rispettare regole ben precise: tuttavia in 3:16 anche queste limitazioni sono facilmente aggirabili – come dovrebbe essere in un buon gioco di ruolo – per rendere più gradevole la partita ai giocatori.
Non è solo la mappa, che ricorda la plancia di un gioco da tavolo, a suggerire questo confronto, anche se ne è l’aspetto più evidente: tra l’altro, navigare questa mappa o plancia crea frequenti problemi ai giocatori inesperti, perché non rappresenta l’effettiva disposizione delle forze sul terreno ma la posizione relativa di ciascun PG rispetto ai nemici. Ad esempio, due personaggi possono essere entrambi in corpo a corpo con gli alieni ma trovarsi ai due angoli opposti del campo di battaglia: sulla mappa però condividono la medesima casella.
Anche la storia, costruita su una serie di incontri, tiene viva questa impressione: ogni incontro si compone infatti di un certo numero di segnalini minaccia posti sulla mappa, che non rappresentano il numero reale di alieni da combattere ma, in un certo senso, i punti ferita totali di quel gruppo di avversari. Ogni volta che i giocatori mettono a segno un colpo contro i nemici (ossia un successo sulla FA), il master rimuove un segnalino minaccia dalla plancia mentre il giocatore tira per determinare le uccisioni, come descritto sopra.
Quando si esauriscono i segnalini minaccia anche l’incontro ha termine e l’avventura può proseguire.

One-shot e campagna
Tre Sedici si presta benissimo sia alle partite secche sia alla campagna, sebbene appaia leggermente più adatto alle prime: la sua meccanica base di spara-spara-spara è infatti ideale per una serata di gioco assai leggera e chiassosa.
La campagna ha invece un grande potenziale sia per la riflessione sulla guerra cui si è accennato nell’apertura sia per le dinamiche che favorisce all’interno del gruppo: le promozioni/retrocessioni di grado (e quindi la possibilità di comandare o la necessità di obbedire), con i conseguenti motivi di attrito che possono emergere tra i personaggi, anche durante una missione; le armi sempre più micidiali, con i dilemmi morali che ne accompagnano l’impiego; i flashback, il cui uso allontana sempre più il PG dalla sua umanità, di fatto rendendo ancora più deviante un personaggio che ha già iniziato la sua carriera come deviante; tutti questi spunti, si diceva, non sono comuni in un gioco di ruolo e rappresentano non solo uno degli aspetti più innovativi di 3:16 ma anche un incentivo a cambiare abitudini di gioco e, almeno per una volta, provare ad uscire dagli schemi consueti di questi passatempi: l’effetto per tutto il gruppo è solo benefico.

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