Giochi

Forgotten Waters, i pirati del salotto

C’è voluto quasi un anno per organizzare le prime partite a Forgotten Waters, il gioco narrativo a tema piratesco della Plaid Hat pubblicato nel nostro paese dalla Asmodee Italia, ma alla fine sono stato ricompensato dell’attesa: il gioco ha superato infatti tutte le aspettative, che a dire il vero partivano già piuttosto alte. Anche se ne parlerò più a fondo nei prossimi paragrafi, posso già anticipare che tra gli aspetti migliori di Forgotten Waters includo la semplicità ed il coinvolgimento, dato che non esistono tempi morti ma si è sempre partecipi della storia; tra quelli negativi invece, la durata e una certa stanchezza che si fa sentire al termine di una maratona lunga quattro ore: ma, vista l’atmosfera allegra che domina il tavolo per tutta la partita, l’affaticamento è un modesto tributo da pagare e probabilmente solo una conseguenza dell’incessante ridere e scherzare tra i partecipanti.
Così, dopo quasi tre anni dall’ultima recensione di un gioco da tavolo, oggi torno ad occuparmi del mio passatempo preferito per parlare di una quasi nuova uscita che mi ha subito conquistato.

Premessa: com’è (divenuto) difficile giocare in tanti!
Tra influenze spacciate come la peggior catastrofe che abbia mai colpito l’umanità e conseguenti psicosi da fine del mondo incessantemente alimentate dalla stampa, eremitaggi inclusi, il 2020 non è stato un granché di anno per i giochi da tavolo e ancor meno per quelli che richiedono un numero di partecipanti superiore a due, dato che era difficile mettere assieme un gruppo appena decente: così Forgotten Waters se ne è rimasto a prendere polvere su uno scaffale, in attesa di una Niccon che non si è ancora fatta e che anche quest’anno probabilmente non si farà, dal momento che tutte le sale cittadine abbastanza capienti sono occupate in pianta stabile da servizi che servono solo per radicare sempre più nella popolazione il terrore per questo nuovo e terribile raffreddore.
Nell’ultimo paio di mesi però mi è capitata l’occasione di organizzare alcuni ritrovi a cinque o più giocatori e così si è presentata finalmente l’occasione per scoprire Forgotten Waters, che ha subito fatto breccia nei cuori di tutti i partecipanti: la recensione che segue nasce proprio da queste belle partite.

Un vero gioco di ruolo «light»
Presentato come gioco narrativo cooperativo per 3-7 giocatori ma godibile a partire dai cinque (in tre e quattro si applicano regole speciali che, come sempre in questi casi, snaturano il gioco), Forgotten Waters trasforma i giocatori in una ciurma di pirati da salotto, protagonisti di un’avventura a cavallo tra il fantasy, l’eroico e, a volte, il comico: sospeso a metà tra il classico gioco da tavolo ed un gioco di ruolo tradizionale, Forgotten Waters non si concentra solo sui combattimenti e sull’ottimizzazione dei personaggi come la maggior parte dei titoloni altisonanti che nel recente passato hanno tentato di combinare i due generi in una specie di gioco di ruolo «light» ma imbocca una strada più simile alla tipica avventura di un gioco di ruolo, che è prima di tutto una narrazione condivisa. Così la storia e le conseguenze di ogni decisione dei giocatori sono prioritarie e hanno la precedenza anche sui tiri di dado e sui combattimenti, che invece sono qui rari e accessori, paragonabili più alla scena madre verso cui punta lo scenario che ad una sequela di zuffe e scaramucce ininterrotte.
Per raggiungere questo risultato però non lascia libertà assoluta ai giocatori (nonostante le similitudini, è più gioco da tavolo che di ruolo) ma sfrutta il rodato meccanismo «Crossroads» già visto all’opera in altri giochi della Plaid Hat, in particolare Dead of Winter: in sostanza, quando il giocatore arriva ad un «bivio» narrativo deve scegliere quasi alla cieca quale strada seguire. In Dead of Winter l’incertezza è ancora più evidente, perché il giocatore di turno riceve solo qualche vago indizio sulle possibili conseguenze della sua scelta mentre la carta con la descrizione delle diverse opzioni e del loro esito – anche come ricadute pratiche sul gioco – viene letta da un’altra persona.
In Forgotten Waters invece tutto è lasciato al tiro di un dado o addirittura alla libera scelta del giocatore attivo, che può ad esempio decidere liberamente due delle quattro alternative elencate per l’azione che ha occupato oppure spendere risorse (comuni) per ottenere diversi benefici, personali o condivisi.
Ma su questo tornerò più avanti.

C’è anche l’app (ma non servirebbe)
Per non guastare l’effetto sorpresa a nessuno, il gioco sfrutta anche una app sul telefonino o computer, un accessorio che oggi va tanto di moda ma che di per sé qui sarebbe superfluo, dal momento che la sua funzione è limitata all’inserimento di un codice fornito da altri componenti di gioco – come le scelte alternative alle quali si è accennato appena sopra – e alla lettura del testo corrispondente: un mazzo di carte o un «grande repertorio» in stile librogame sarebbe altrettanto efficace, anche se l’app pare aggiungere lievi varianti al testo per rendere gli scenari imprevedibili e quindi leggermente più rigiocabili. Nell’edizione inglese questo testo viene pure letto e interpretato – con trasporto – da diversi attori (almeno per la prima avventura); in quella italiana invece i giocatori devono fare tutto da sé.
Proprio per questa ragione, vista la mole non indifferente di testi – a volte anche molto lunghi – da leggere ad alta voce, l’edizione italiana è quasi indispensabile, per godere del vero punto di forza del gioco: la storia. Non sarebbe infatti pratico leggere e tradurre al volo da un’altra lingua nota solo ad alcuni, un po’ perché così lieviterebbero ulteriormente i tempi di gioco, già notevoli; un po’ perché così facendo si aggiungerebbe fatica mentale ad un gioco che già prosciuga le energie; ma soprattutto perché la narrazione e l’immersione ne risentirebbero, con conseguenze disastrose sull’atmosfera e sul piacere di prendere parte ad uno scenario di Forgotten Waters.

Sempre coinvolti!
Come detto, il gioco fa del suo meglio per cercare di tenere tutti i giocatori sempre coinvolti: non esistono tempi morti come nei classici eurogames, dove, concluso il proprio turno, a volte occorre attendere anche mezz’ora perché quei giocatori afflitti da analysis paralysis possano soppesare ogni scelta e finalmente decidere quale sia la mossa più conveniente; ma intanto ci si annoia, si pensa a come ammazzare…il tempo e si dimentica persino perché ci si è seduti al tavolo (o si rimpiange di averlo fatto).
In Forgotten Waters invece tutto questo non accade, se solo si desidera partecipare un po’ alla storia: infatti, con almeno due o tre eventi ad ogni turno che richiedono di leggere un testo ad alta voce – e quindi rendere partecipi gli altri di ciò che si sta facendo – l’attenzione di tutti è sempre sollecitata, o almeno solleticata; in aggiunta, per il fatto che le meccaniche sono piuttosto semplici e non richiedono né ottimizzazione né ragionamenti troppo elaborati, c’è sempre il tempo di ridere, scherzare e fare battute con gli altri giocatori, aggiungendo così un livello più intimo e personale alla storia che si sta dispiegando davanti a tutti.

Tutte le scelte sono buone
Proprio perché si può pensare alle cose divertenti e non ruminare su strategie, sinergie o regole varie, il gioco torna ad essere ciò che dovrebbe essere: un gioco appunto, un’occasione per stare assieme e passare del tempo in allegria. Alla fine infatti le decisioni da prendere sono poche, leggere e, soprattutto, tutte positive.
E questo è un altro punto di forza del gioco: non esistono cattive decisioni. Alcune sono migliori delle altre, certo, ma le scelte più profittevoli sono anche ovvie e rinunciare ad una di esse per un’altra significa metterci del proprio, voler sabotare la partita di proposito. Infatti, anche quando si è ultimi di turno e si è magari costretti ad occupare la casella che nessuno voleva, si ottengono alcuni piccoli guadagni che permettono immediatamente di fare un bel balzo in avanti, come progredire nell’ordine di turno e quindi avere ora la possibilità di scegliere tra i primi: per chi, come me, mal tollera quei giochi che limitano il ventaglio delle scelte e permettono di fare una certa azione basilare solo se se ne possiedono tutti i prerequisiti, per raggiungere i quali però si sono dovuti sprecare innumerevoli turni in precedenza, questo piccolo accorgimento significa che, persino quando la scelta è obbligata, non si ha mai l’impressione di essere limitati o peggio ancora costretti nelle decisioni, proprio perché – merita ripeterlo – tutte le scelte sono buone e soddisfacenti, anche quelle che paiono un ripiego.

Tutti sono responsabili di qualcosa
Un altro espediente, questa volta meccanico, per cercare di tenere tutti coinvolti riguarda le plance assegnate a ciascun giocatore, anche due per pirata nel caso in cui non si giochi con l’equipaggio al completo: sono gli indicatori delle scorte, dello stato dello scafo, dei cannoni e di altre meccaniche di gioco che riguardano tutti, non solo i singoli personaggi. In genere questi quadranti si trovano sulla plancia centrale e solitamente vengono gestiti da chi si è incaricato del loro mantenimento (o, nel caso più frequente, dal proprietario del gioco) ma in questo modo finiscono per essere ignorati da tutti gli altri.
Qui invece sono stati separati dalla plancia – che così è solo un piccolo pezzo di cartone suddiviso in esagoni, un’astrazione della mappa che si sta esplorando – per essere affidati ai giocatori stessi: perciò, quando decido ad esempio di rifornire la nave di tre barili ed un certo giocatore è il bottaio (quindi delegato a tenere il conto delle scorte) oppure quando scelgo di ricaricare i cannoni ed un altro è l’artigliere (quindi colui che gira i segnalini corrispondenti), i giocatori che gestiscono gli indicatori corrispondenti vengono coinvolti anche al di fuori del loro turno e così, sia pure per un compito banale come spostare o girare un segnalino, sono obbligati a seguire il gioco e si sentono più partecipi di ciò che sta accadendo.

Il gioco, tra istinto e impressioni
Arriviamo così al gioco in sé, del quale tuttavia parlerò il minimo indispensabile, perché regole e meccaniche vengono solitamente sviscerate già in decine di altre recensioni, che però più in là del manuale non si spingono: quello che invece mi sono proposto di fare sin dall’inizio (e che solitamente è l’obiettivo delle mie recensioni) è trasmettere prima di tutto l’impressione generale, comunicare un’idea di ciò che si prova e dell’atmosfera che si crea quando si gioca a Forgotten Waters, e non limitarmi a snocciolare fredde informazioni scollegate dall’esperienza viva, a volte già poco chiare persino a chi si trova davanti al gioco col manuale aperto.
In breve, tutti i turni di Forgotten Waters seguono la stessa falsariga: si apre una certa pagina del libro delle storie, si fa partire il conto alla rovescia e poi tutti, in ordine di infamia (in sostanza l’ordine di turno, che continua a cambiare), piazzano il loro segnalino su una delle caselle disponibili, alcune delle quali richiedono la presenza di un giocatore (solitamente le più sgradevoli), altre ne accettano più di uno, altre ancora – più ghiotte – sono limitate al primo che mette sopra il proprio personaggio. Le regole stesse esortano a non leggere le possibili ricompense di ciascuna casella ma a fare la propria scelta sull’onda dell’entusiasmo, di ciò che il titolo di ciascuna suggerisce: così si trovano ad esempio luoghi come il «mercato» o la «cabina del capitano» o ancora azioni come «tracciare la rotta» o «seppellire tesori» o «esplorare» questa o quella località. Basta poca immaginazione per intuire cosa possa celarsi dietro ciascun titolo, così è possibile programmare la propria azione solo su questa base, anche se risultati e ricompense non sono sempre al cento per cento ciò che ci si aspettava.
Allo scadere del tempo (vengono suggeriti quaranta secondi ma questo limite si può allungare o accorciare nelle opzioni dell’app), le caselle si risolvono dall’alto verso il basso ed eventuali compresenze sullo stesso luogo vengono risolte sempre in ordine di infamia.
Come detto, a ciascuna di queste caselle sono associate delle azioni: a volte la scelta dipende dal risultato di una prova di abilità (con tiro di dado), altre volte è lasciata libera al giocatore. Le ricompense variano ed includono per esempio miglioramenti alle caratteristiche del personaggio, oggetti speciali, modifiche alle caratteristiche della nave (di cui godono tutti) o anche solo la lettura di brani specifici, anche questi con effetti che possono influire sull’avventura. Una volta che tutti hanno terminato le proprie azioni è letteralmente ora di voltare pagina (quella indicata dall’app) e di ricominciare da capo col piazzamento dei segnalini.
Il fine di tutto (e in teoria di tutti: non c’è traditore nascosto, quindi si dovrebbe davvero collaborare) è portare avanti l’avventura sino alla sua riuscita ed intanto puntare a migliorare il proprio personaggio: perché, anche se si tratta di un gioco cooperativo, non è detto che il successo finale corrisponda anche ad una vittoria di tutti i giocatori. Infatti, come nel già citato Dead of Winter, ogni giocatore ha anche degli obiettivi personali da raggiungere, qui rappresentati dai cosiddetti «eventi costellazione», che sono cinque per pirata: ne parlo nel prossimo paragrafo.

La parte «gidierristica»: costellazioni ed eventi
In Forgotten Waters dunque la storia è la protagonista: ma i protagonisti della storia sono i giocatori, o meglio i loro personaggi. A inizio partita ognuno riceve o sceglie il suo foglio personaggio, che qui si chiama scheda del giocatore: il blocco incluso nella scatola ne conta una ventina, tutte diverse l’una dall’altra, ma se ne possono scaricare i pdf da internet per avere sempre tutta la varietà disponibile; e nulla impedisce di farsi i propri personaggi, se non la creatività ed il tempo necessario a confezionare le schede.
Questo foglio è l’elemento più importante del gioco, perché rappresenta l’identità piratesca che il giocatore assume nella partita e ne delinea gli obiettivi, posti sotto forma di costellazione e di eventi: tutti i ruoli hanno un qualcosa di scherzoso, già evidenziato da titoli come «il pirata col mal di mare» o «il pirata sognatore», ma di quando in quando le loro storie si colorano di tragicomico se non proprio di drammatico.
Oltre ad un breve profilo personale che va integrato col nome del personaggio (importantissimo: il nome lo scelgo io, non mi viene imposto dagli autori!) e poche altre note sempre a scelta del giocatore (ad esempio un numero, un cibo che piace o non piace, un animale di un certo tipo, il nome di un altro pirata) la scheda mostra anche una costellazione fantastica a tema, quella alla quale si è accennato nel paragrafo precedente, che il giocatore deve cercare di rivelare durante la storia. Alcuni eventi specifici nel gioco permettono infatti di procedere nell’esplorazione di questa costellazione: alcune caselle – meglio: stelle – sbloccano infatti momenti chiave nella vita del personaggio e sono proprio queste a determinare a fine partita se il giocatore ha vinto o solo contribuito alla riuscita della trama principale.
Ogni costellazione include cinque eventi: sbloccarne solo tre (o meno) porta al finale triste, ossia alla «non vittoria» del personaggio anche nel caso in cui l’avventura principale abbia avuto successo. Per vincere infatti non basta aver condotto in porto lo scenario ma è necessario aver anche sbloccato almeno quattro eventi: rivelare anche il quinto porta al cosiddetto «finale leggendario», che vale tanto quanto il «finale allegro» (quattro eventi) ma include i «bragging rights», ossia il diritto di vantarsi con gli amici.
Se il foglio personaggio con una storia già scritta da integrare e rivelare a cura del singolo non è proprio una novità nel mondo dei giochi da tavolo ed in particolare dei giochi di ruolo light, è anche vero che è un espediente facile e di grandissimo effetto sui giocatori, perché contribuisce a far sentire proprio il personaggio, a dargli spessore come se fosse vivo o reale e soprattutto ad aumentare il coinvolgimento dei partecipanti alla partita se non addirittura la loro immersione nella storia.

Uno dei migliori giochi degli ultimi anni
Forgotten Waters è senza dubbio uno dei migliori giochi che abbia provato negli ultimi anni: non è il migliore, perché è un cooperativo – che sono divertenti da giocare, certo, ma solo di quando in quando – ed è comunque un gioco situazionale, dipende cioè dal numero e dalla qualità degli altri giocatori. È il classico caso in cui «il gruppo fa il gioco»: un equipaggio estroverso e con la battuta pronta, che si lascia prendere e trasportare dalla storia, godrà di un’esperienza di gioco di gran lunga superiore a quella di un altro gruppo più freddino e calcolatore. Serve più istinto e meno cervello, verrebbe da dire: fare le cose che vengono in mente senza curarsi delle conseguenze e soprattutto senza perdersi in ragionamenti inutili che snaturano l’essenza del gioco e distolgono dalla narrazione. Un po’ come andare all’arrembaggio, insomma.
Proprio per questo è un gioco ideale da proporre anche ai non giocatori, sempre con una puntualizzazione: pur adattissimo per la semplicità e lo stile narrativo, prima di intavolarlo è meglio valutare se la sua durata non sia eccessiva per gli aspiranti giocatori, quattro ore sono tante e possono spaventare chi non ha pratica dei giochi da tavolo (a dire il vero, quattro ore preoccupano anche i veterani). Il fatto che sia cooperativo però è sicuramente d’aiuto, perché basta che un solo giocatore conosca le regole e si faccia carico di ripetere decine di volte gli stessi concetti agli altri partecipanti per facilitare l’esperienza a tutti quanti: tutti tranne che il diretto interessato, ovviamente, che invece rischia di andare in corto circuito per affaticamento mentale.
Lo stesso artificio del pirata «mio» con una storia da raccontare è una garanzia per accendere l’interesse dei non giocatori e tenerne viva l’attenzione, perché aggiunge un qualcosa di personale ad un’attività che, per chi non è abituato a misurarsi con regole e manuali, potrebbe invece apparire troppo complicata o addirittura caotica: i problemi principali dei non giocatori sono infatti solitamente gli stessi, non sanno cioè da dove cominciare e, una volta partiti, non sono in grado di decidere quale strada seguire, quali decisioni prendere. In altre parole, non sanno cosa fare: ma se si aggrappano saldamente alla scheda personaggio che gli viene offerta all’inizio della partita e la usano come filtro per comprendere e gestire i loro turni di gioco, tutto diventa più semplice e soprattutto molto meno spaventoso. Possono infatti concentrarsi sul «cosa» fare e non sul «come» farlo.
Le storie (cinque nel gioco base più una sesta acquistabile a parte) sono gradevoli: abbastanza tipiche per il genere fantasy – ma ormai c’è poco che non sia già stato raccontato – ma comunque abbastanza varie da offrire a tutti quanti una piacevole esperienza. Sorprendentemente, le storie ed il gioco in sé sono anche un buon surrogato dei giochi di ruolo tradizionali, per chi li ama ma non può più giocarci: chi ha superato una certa età infatti sa quanto diventi all’improvviso difficile ritagliarsi un appuntamento fisso settimanale – e riuscire a rispettarlo – per portare avanti anche solo un’avventura; e se già il singolo fa fatica a trovare il tempo, mettere insieme un gruppo di amici che abbiano la stessa disponibilità di tempo e possano riunirsi con regolarità è praticamente impossibile. Così i giochi di ruolo light diventano la sola alternativa praticabile: e Forgotten Waters, per le sue peculiarità già descritte, è un ottimo surrogato, perché riesce a costruire la stessa atmosfera – o una molto simile – e soddisfare quella voglia.
Anche i giocatori esperti possono sicuramente divertirsi con Forgotten Waters, anche se può risultare un po’ troppo semplice e povero di ragionamento a chi è abituato a misurarsi con giochi più corposi: da quanto ho potuto vedere, chi ama i giochi troppo macchinosi (leggasi: euro) e non è abituato ad aprirsi o lasciarsi andare, perché magari preferisce un bel foglio di calcolo da risolvere con dieci turni d’anticipo senza proferire parola, non sembra molto partecipe di quanto avviene attorno al tavolo, dal momento che l’impegno richiesto da Forgotten Waters è decisamente molto al di sotto delle sue capacità e del tipo di sfida mentale che invece apprezza. La sfida qui è semmai corale e non richiede né di domare le regole né di ottimizzare azioni o risorse ma solo di lasciarsi andare: Forgotten Waters infatti ha tutto il necessario per fare gruppo e passare il tempo in allegria.

Scrivi qui il tuo commento