Del premio italiano per il gioco dell’anno non si sente mai parlare se non alla vigilia di Lucca Comics, che da tempo è divenuto l’appuntamento più importante per i giocatori nostrani: e già questo dice molto sullo stato del settore in Italia, dal momento che i giochi da tavolo occupano solo una piccola nicchia di un evento colossale – Lucca appunto – che è e rimane prima di tutto una festa del fumetto e dei travestimenti ispirati ai fumetti e cartoni animati giapponesi. E così puntualmente, ad un paio di mesi dall’appuntamento lucchese, agli inizi di settembre è stata pubblicata la lista dei cinque candidati all’edizione di quest’anno, tra i quali ho trovato incluso il delicato Kanagawa, un vecchio gioco di Bruno Cathala, la cui recensione costituirebbe l’argomento di questo articolo.
Tuttavia prima di arrivare a parlare del gioco vorrei spendere due parole sul premio in sé, del quale in verità non si sentiva il bisogno: così com’è congegnato è infatti la replica di decine di premi analoghi ma priva di qualsiasi originalità, dato che in sostanza gratifica le edizioni nostrane di titoli o già pubblicati – a volte persino da anni (come nel caso di Kanagawa, le cui edizioni inglese, francese e tedesca risalgono al 2016) – o pluripremiati in altri paesi (come Azul quest’anno) e non i giochi, ad esempio, solo di autori italiani o la cui prima edizione in assoluto è ad opera di un editore italiano.
Scrivo ciò non da fanatico dell’italianità ad ogni costo – chi mi conosce sa che semmai pecco in senso opposto – bensì da appassionato dei giochi da tavolo e promotore del gioco intelligente nella mia regione: così com’è infatti il premio italiano per il gioco dell’anno (come buona parte degli analoghi premi internazionali) è privo di un’identità sua e ha invece il sapore della solita minestra, così allungata che ormai ha perso ogni gusto.
Kanagawa, un gioco che soddisfa tutti
Esaurito così lo sfogo d’obbligo, mi concentro invece sul vero argomento di questo articolo: come già accennato, tra i cinque candidati al premio di quest’anno ho infatti scorto Kanagawa, un bel giochino di Bruno Cathala già pubblicato (in inglese, francese e tedesco) due anni fa dalla Iello ed ora uscito anche in italiano grazie alla Mancalamaro, azienda veronese di recentissima costituzione.
Non che un’edizione italiana fosse davvero necessaria, dal momento che a parte il libretto delle regole non un solo componente nella scatola reca la benché minima traccia di testo: tuttavia la versione nostrana ha sicuramente reso un favore a questo gioco, che così si è affacciato anche sul mercato nazionale. Escludo tuttavia che possa vincere il premio al quale è candidato, dal momento che un altro gioco di Cathala, Kingdomino, ha vinto l’edizione dell’anno scorso e non è mai buona prassi premiare due volte di fila lo stesso autore.
Il merito principale di Kanagawa è aver trovato il giusto equilibrio tra complessità e durata: infatti dura solitamente tra i venti ed i trenta minuti e, sebbene richieda un pizzico di ragionamento, non è così macchinoso da stancare la mente; anzi, lascia persino un po’ di spazio alle chiacchiere, che sono un ingrediente sempre necessario quando si gioca.
Il dipinto e lo studio
In Kanagawa i giocatori impersonano gli apprendisti dell’eponimo pittore giapponese: ad ogni turno possono aggiungere alla loro plancia di gioco alcune carte (da una a tre) che devono essere subito usate o per migliorare il grande dipinto al quale stanno lavorando o per potenziare il loro studio. In base alle combinazioni che così si vengono a creare è possibile anche mettere le mani sugli ambiti diplomi, necessari per vincere: nel gioco infatti un po’ tutto dà punti (vince, nemmeno a dirlo, chi ne ha di più) ma alla fine della partita sono soprattutto i punti guadagnati o sottratti con i diplomi a fare la differenza.
Ad ogni turno il primo giocatore o proprietario del gioco pone sulla tovaglietta centrale (in midollino, come quelle usate in Oriente per preparare il pesce crudo) tante carte quanti sono i giocatori, ciascuna in cima alla rispettiva colonna: alcune vengono poste a faccia in su, altre a faccia in giù, secondo le istruzioni segnate sulla plancia stessa. In ordine di turno i giocatori possono o prendere tutte le carte di una colonna oppure passare ed attendere il turno successivo, quando verrà aggiunta una nuova fila di carte alle colonne che ancora non siano state prese: al terzo giro non è più possibile passare ma occorre scegliere una delle colonne di carte rimaste sulla tovaglietta, sempre in ordine di turno.
Queste carte non possono essere tenute in mano – a meno di simboli speciali – ma devono essere collocate sulla propria plancia giocatore in una delle due maniere già viste: devono cioè essere usate per migliorare il proprio dipinto o il proprio studio.
I due volti delle carte
Mentre per porre le carte nello studio non ci sono limitazioni, basta aggiungerle per sfruttarne subito le abilità, per poter assegnare una carta al dipinto occorre soddisfare un requisito, solitamente aver collocato (nello studio) un prezioso pennello o addirittura due su altrettanti barattoli di un certo colore: ogni pennello ed ogni colore possono essere usati solo una volta a turno. E come invito alla morigeratezza, basterà dire che ogni giocatore parte con solo due pennelli ed un barattolo di colore, quest’ultimo diverso per ciascuno.
Perciò, in virtù della loro doppia valenza, le carte sono divise in due zone: l’una rappresenta la prosecuzione del dipinto, a volte con l’aggiunta di figure come alberi, edifici, animali o persone; sempre invece sono indicate la stagione di riferimento (necessaria per il calcolo dei punti a fine partita) e la tinta necessaria per «dipingere» questa tavola, un requisito soddisfatto semplicemente collocando un pennello o due sui barattoli corrispondenti nel proprio studio.
L’altra zona, che si ottiene girando la carta di 180 gradi, dà sempre qualche miglioria per lo studio: per lo più sono nuovi barattoli di colore (sono solo quattro le tinte usate) ma possono capitare anche abilità particolari come pennelli aggiuntivi, il permesso di tenere una carta mano ad ogni turno, la possibilità di spostare un pennello da un barattolo ad un altro, la promozione a primo giocatore o un barattolo di colore che vale tutti i colori (ma costa anche due punti a fine partita).
Diplomi per gli allievi più promettenti
I diplomi di cui già si è parlato premiano invece le scelte e le combinazioni fatte dai giocatori: alcune tessere sono tagliate sui miglioramenti dello studio (come avere un certo numero di pennelli o di barattoli di colore), altre invece sul dipinto, come aver rappresentato un certo numero di alberi o una certa sequenza di animali.
Prendere un diploma non è semplice: in primo luogo bisogna soddisfarne il requisito; in secondo, si può avere un solo diploma per tipo: se, ad esempio, si è già preso quello per i tre alberi non si potrà rivendicare anche quello per i quattro o cinque. In terzo luogo – e questa è la parte più arguta – si deve prendere un diploma non appena se ne sono soddisfatti i requisiti: se non lo si fa immediatamente, non è più possibile reclamarlo in uno dei turni successivi. Se, ad esempio, non si è presa la tessera per il possesso di due barattoli della stessa tinta quando si è aggiunto il secondo barattolo allo studio non sarà più possibile rivendicarlo in futuro, anche qualora i barattoli dovessero essere aumentati o si soddisfacesse il requisito dei due barattoli con un’altra tinta: si dovrà invece puntare solo ai diplomi superiori (nello specifico, quello per i tre o quattro barattoli), nella speranza che nel frattempo non siano stati arraffati da un altro giocatore.
Per evitare equivoci o incomprensioni, tutte le azioni avvengono in ordine di turno e sempre a partire dalla posizione del primo giocatore: chi si è ritirato per primo, magari accontentandosi di una o due sole carte, ha la prima scelta sui diplomi; mentre un qualsiasi altro giocatore – anche il primo – che dovesse aver preferito attendere per fare bottino pieno con tre carte, agisce solo dopo il precedente e quindi deve idealmente accontentarsi dei diplomi lasciati da quest’ultimo.
Doppia condizione anche per il fine partita
Una partita dura tra i sette ed i nove turni e termina non appena si sono esaurite le carte o quando un giocatore ha aggiunto l’undicesima tavola al suo dipinto: nel primo caso tutti i giocatori hanno la possibilità di prendere una delle colonne di carte entrate in gioco (se al loro turno ancora ne avanzano) e di sistemarle sulla propria plancia; nel secondo, si finisce invece di aggiungere le carte di quel turno. Poi, in entrambe le situazioni, parte il calcolo del punteggio finale, che solitamente è a cavallo della trentina di punti: sotto i trenta difficilmente si vince, sopra i trenta le possibilità sono buone.
Come detto, tutto dà punti: le carte che formano il dipinto e la stagione più lunga nel dipinto stesso (determinata dalle sequenze di simboli stagionali adiacenti), i punti in più o in meno segnati sulle carte, quelli dati dai diplomi ed il possesso del segnalino del primo giocatore. Finito il calcolo, chi ha più punti vince.
Un ottimo «gateway game»
Leggero e delicato, Kanagawa è un ottimo «gateway game», quella categoria di giochi che, come i più noti Ticket to Ride e Carcassonne, si collocano ben al di sopra dei party game ma non si spingono troppo a fondo nel territorio della complessità e così riescono tanto graditi ai giocatori più esperti quanto adatti ai neofiti: Kanagawa infatti non è né difficile da capire né faticoso da giocare, ha una durata più che adeguata e non richiede strategie troppo convolute, di quelle che si riescono ad assimilare solo dopo diverse partite. Qui invece un nuovo giocatore può tranquillamente competere con tutti gli altri e persino vincere: in ogni caso, vincitore o sconfitto, alla fine al novizio rimane l’impressione di aver preso parte ad un «giocone», perché c’è sostanza sotto la semplicità superficiale di Kanagawa.
A rafforzare la buona impressione intervengono anche altri due elementi: il tema, che è leggero ma si sposa bene con le meccaniche di gioco, ed i bei componenti, che oltre alla plancia centrale includono semplici disegni capaci però di evocare l’arte minimalista giapponese.
Certo, Kanagawa è un eurogame – quei giochi che tengono la casualità e l’interazione a livelli piuttosto bassini – ma, incredibilmente, riesce divertente anche secondo i miei criteri di valutazione, solitamente severissimi verso questo genere: Cathala non delude davvero mai.
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