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A.R. McKenzie – Luvium

Un’idea, per quanto buona, non può essere sfruttata all’infinito: a forza di spremerla infatti si rischia solo di fare un disastro. Eppure la tentazione di riprendere e riproporre all’infinito gli stessi concetti, soprattutto se popolari, è sempre in agguato in letteratura: un esempio da manuale di questa brutta abitudine del riciclo senza pudore arriva da un certo A.R. McKenzie con la sua città sotterranea di Luvium, soggetto di ben tre storie che dopo il loro mesetto di gloria sono state giustamente dimenticate, come migliaia di altri analoghi riempitivi delle vecchie riviste.

Una trilogia improvvisata
Scritti dunque da A.R. McKenzie (A.R. sta per Adelbert Roland) e pubblicati da Amazing Stories nell’arco di una dozzina d’anni, dal 1931 al 1943, i tre racconti sono collegati tra loro in una «trilogia improvvisata»: il primo episodio, intitolato semplicemente «Luvium», risale infatti al novembre 1931 e parla della scoperta accidentale di questa città sotterranea, che ignora persino l’esistenza del mondo di superficie. Cinque anni dopo, nel giugno 1936, viene invece pubblicato a grande richiesta il secondo episodio, «Luvium Under the Sands», che descrive il ritorno in città del protagonista; infine, nel settembre 1943 l’ambientazione viene rispolverata per un terzo episodio, «Luvium the Invincible City», e attualizzata agli eventi bellici per includere la campagna d’Africa (anche se era già terminata già da alcuni mesi) ed i soliti misteriosi traffici dei tedeschi.
Dell’autore stesso, A.R. McKenzie, si sa poco: nato nel 1907 e morto nel 1981, oltre alla trilogia di Luvium ha pubblicato un altro breve ciclo, quello di Juggernaut Jones (sette episodi usciti tra il maggio 1942 ed il novembre 1943), prima di scomparire e tornare nell’anonimato.

La città sotterranea di Luvium
La metropoli che fa da ambientazione a tutti e tre i racconti si trova parecchie centinaia di metri al di sotto del deserto della Libia: vi si accede attraverso gallerie che passano anche per le rovine di altre due città sotterranee più recenti, abbandonate e dimenticate da chissà quanto tempo.
Di Luvium si sa che esiste da sempre, anche se non viene data una cronologia precisa. Quel poco che viene detto – che poi è anche tutto ciò che sanno gli stessi abitanti – è poco più di leggende: tutte le registrazioni storiche infatti sono andate perdute nei millenni di storia di Luvium, durante i quali la metropoli è regredita ad uno stadio primitivo un numero infinito di volte ed è stata pure distrutta in non meno di quattro occasioni. Secondo queste leggende, la città un tempo si trovava sulla superficie di Voilt (la terra) ed era protetta da un’enorme cupola di un materiale trasparente indistruttibile (lo stesso che adesso impedisce alla roccia di collassare e seppellire la città), che ha riparato la città sia dal freddo dell’era glaciale sia dai terremoti spaventosi che hanno sconvolto la superficie terrestre, seppellendo Luvium nella roccia. Da allora nessuno si è mai preoccupato di verificare se esista un mondo esterno perché la vita a Luvium è confortevole.
Per un luviumano moderno quindi il mondo è limitato a Luvium, alla roccia circostante e alle altre cinque città sorelle con cui è in guerra continua, un metodo per contenere la popolazione.
Luvium conta milioni di abitanti ed è la classica civiltà avanzata di aspetto classicheggiante dove la scienza più progredita convive con anacronismi come la monarchia, l’aristocrazia e leggi insensate ma immutabili: ad esempio, usano il radio per l’illuminazione e le comunicazioni e si servono di macchine fantascientifiche che includono un’efficiente rete di seggiovie, marciapiedi automatici, televisori tridimensionali, una sorta di computer, mobili a scomparsa, macchine per il riciclaggio dell’aria, dell’acqua e di tutto il resto ma non conoscono i tessuti, vestono in maniera ridicola, praticano la schiavitù e si lasciano soggiogare da un re folle, il Dedul.
Nel corso dei tre racconti le cose cambiano: si aggiungono altri ritrovati – come i raggi paralizzanti, la società divisa in caste, l’integrismo religioso, il controllo degli individui da stato totalitario – ma la società persevera nel rifiuto ottuso di un mondo esterno. E fioriscono anche gli elementi che hanno poco senso o sono in pieno contrasto con quanto già visto negli episodi precedenti.

Il protagonista ed i coprotagonisti
Oltre all’ambientazione, ciò che unisce i tre racconti è il personaggio di Jack Wright, che compare da protagonista nel primo, coprotagonista «primo tra pari» nel successivo e deuteragonista nel conclusivo: questi, reduce della prima guerra mondiale, si unisce come catalogatore alla spedizione archeologica di un certo M.E. Carr, che vuole passare al setaccio il deserto libico in cerca di antiche civiltà. Dopo mesi di ricerche infruttuose, proprio quando stanno per gettare la spugna si imbattono nelle rovine di ben due città sotterranee, Zandu e Thista: esplorando una galleria che scende ancora più in profondità, Wright e Carr arrivano quindi a Luvium, dove l’archeologo viene ucciso ed il protagonista catturato.
Nel corso dei tre racconti Wright è quindi prigioniero, ospite di un nobile, leader di un rivolta fallita, fuggiasco, folle eremita del deserto, guerriero, leader di una nuova rivolta, guardia del re, marito della figlia del nobile di cui sopra, perfetto sconosciuto: è il classico protagonista delle avventure pulp, sempre all’altezza della situazione e capace di fare tutto; nel corso della serie tuttavia le sue facoltà mentali devono abbandonarlo perché, giunto al terzo episodio, non fa che prendere decisioni stupide, solo per tenere in piedi una trama traballante. È il solo allogeno a ricevere un nome nella lingua locale: Adu, lo Straniero, chiara imitazione dell’analoga abitudine di Edgar Rice Burroughs, che nei suoi racconti d’avventura era solito associare un nome ad un aggettivo o sostantivo (ad esempio «Numa, il Leone» in Tarzan o «Ghak, il Peloso» nella serie di Pellucidar).
I coprotagonisti sono Jim Merton nel secondo episodio e Gregg Nason nel terzo, entrambi piloti (civile il primo, militare il secondo) schiantatisi nel deserto libico nei pressi dell’accesso alle gallerie che portano alla città: il compito del primo è prima di tutto fornire un narratore; del secondo, ovviare alle evidenti lacune di Wright e spronare tutti all’azione contro i tedeschi.

Il primo episodio: Luvium (1931)
Il racconto originale della serie, «Luvium», è uscito nel numero di settembre 1931 di Amazing Stories e da allora mai più ripubblicato: qui già in apertura viene introdotto il personaggio di Jack Wright, che poi passa subito a narrare la sua esperienza in prima persona; come visto, riapparirà anche nelle successive storie con ruoli sempre meno rilevanti.
Dopo mesi di ricerche infruttuose nel deserto libico, finalmente la spedizione archeologica di cui fa parte trova sulla superficie le antiche rovine che cercava: poco dopo M.E. Carr, che ha organizzato la spedizione, scova però anche l’accesso a gallerie che conducono a due città sotterranee abbandonate, Zandu e, più in basso, Thista.
Spingendosi sempre più in basso, l’archeologo scopre una nuova galleria quasi inaccessibile che conduce ancora più in profondità: senza indugio Carr e Wright, soli ma ben equipaggiati, decidono di esplorare da soli questo nuovo passaggio, che però «infinite caverne e voragini senza fondo più tardi» termina all’improvviso. Carr – che «era un vero scienziato», ci rassicura Wright – non si perde d’animo, batte alle pareti e dal rumore che ottiene comprende che dietro quel certo punto c’è del vuoto: col martello apre quindi un buchetto, dal quale filtra la luce. Rianimati dalla scoperta, i nostri si avventano sulla parete e a colpi di archeologiche martellate allargano il buco a sufficienza per scivolare dall’altra parte, un corridoio illuminato da una serie di lampade al radio; l’aria è fresca e respirabile. I due, estasiati perché sanno di aver fatto una scoperta eccezionale, percorrono il corridoio senza alcuna precauzione finché, svoltato un angolo, non si imbattono in una pattuglia: immediatamente uno dei militi punta una specie di bacchetta contro Carr e lo uccide sul colpo, senza emettere suoni, luci o altro: sono infatti, si apprenderà, fucili al radio, uno dei tanti prodigi della città in cui si trovano.
Il capopattuglia però è di altro avviso, blocca subito lo sparatore e gli altri militi, prende in consegna Wright e manda metà squadra a controllare il punto da cui sono arrivati gli intrusi: come si apprenderà più avanti, i militi non sono capitati lì per caso ma sono stati mandati da una stazione di controllo che aveva rilevato le vibrazioni causate dalle martellate dei due esploratori. Luvium infatti è in continua guerra con altre cinque città sorelle (che, a parte il breve riferimento a Luva, non vengono mai nominate né mostrate: anzi, nei seguiti non se ne farà nemmeno più menzione) e così per prevenire le invasioni il perimetro della città viene costantemente tenuto sotto controllo mediante delicati «detectoscopi» che allertano le sentinelle quando rilevano vibrazioni insolite.
Questi guerrieri in cui Wright si è imbattuto, descritti come modello del luviumano medio, sono alti più di un metro e ottanta, hanno lineamenti perfetti, corpi muscolosi e la pelle bianchissima perché non vedono mai il sole: indossano abiti di metallo di ispirazione classica, quindi un gonnellino ed una sorta di camice senza maniche con elmo, sandali ed una spada, tutti ornati di pietre preziose. A Luvium infatti non esistono né animali né piante, quindi tutto – persino il cibo ed i tessuti, che sono di metallo finemente lavorato – viene ricavato dalla roccia. I catturatori parlano una lingua musicale che ricorda le note di una canzone con trilli penetranti e suoni gutturali profondi: più avanti Wright illustrerà i rudimenti della lingua, che si scrive e si pronuncia come se fosse musica, quindi con suoni che cambiano significato in base al tono in cui vengono pronunciati; anche la scrittura è disposta su linee parallele che ricordano gli spartiti musicali.

Come farsi nemici potenti
Catturato dunque dai militi, Wright viene subito condotto in città: si scopre così la prima grande meraviglia della tecnologia locale, il Taumb, che viene descritto nel dettaglio e viene usato frequentemente in tutte e tre le storie. In sostanza si tratta di una sorta di seggiovia individuale, con stazioni sparse in tutta Luvium su diversi percorsi e livelli: ogni sedile è dotato di un controllo che permette di impostare la destinazione ed una di tre velocità, da lenta a veloce; sistemi automatizzati instradano la poltroncina ed evitano incidenti.
Un incidente tuttavia avviene, quando in una stazione intermedia Wright viene aggredito senza ragione da un guerriero enorme, alto quasi due metri, che a forza si apre la strada in mezzo alla folla di curiosi che osservano il nuovo venuto e ne ammirano gli abiti di tessuto e le cuciture, che loro ignorano. Viene così introdotto Zemd, il principale antagonista di questo racconto e di parte del successivo, un bulletto che senza essere provocato si scaglia a pelle d’orso contro Wright ma viene atterrato senza fatica dall’eroe con un pugno allo stomaco ed un diretto al volto. Wright si è appena fatto un nemico pericoloso.
Mediante marciapiedi automatici ed altre meraviglie tecnologiche, Wright viene infine condotto a palazzo per essere esaminato dal Dedul, il re locale: è un ometto canuto e rinsecchito dagli occhietti vispi e crudeli che siede su un trono volante. Questi lo interroga in luviumese e, interpretando come un insulto l’incapacità di comunicare del protagonista, decreta che sia mandato come schiavo alle miniere di radio: in pratica una condanna a morte. In quella però insorge uno dei nobili presenti che, dopo uno scambio accalorato col monarca, ottiene la custodia di Wright e se lo porta a casa: in sostanza il nobile, che si chiama Laedi ed è molto influente perché il prossimo in ordine di successione al trono, è interessato all’origine di Wright e non crede che sia una spia come invece ritiene il Dedul. Tutto questo non è chiaro immediatamente ma verrà spiegato più avanti, quando Wright sarà divenuto padrone della lingua.
Inizia così la parte centrale della storia, quella di ambientamento e di scoperta delle meraviglie di Luvium, propedeutica al finale scoppiettante.

A spasso per la città
Condotto nella residenza di Laedi, Wright inizia subito le lezioni di luviumese: intanto scopre la società ed i costumi locali, che includono mobili a scomparsa, televisore a colori a tutta parete, cibo consegnato a domicilio mediante canali appositi che sbucano direttamente sul tavolo. Quel giorno stesso Wright – che intanto ha ricevuto il nome di Adu, lo Straniero – fa anche la conoscenza di Votta, la bellissima figlia di Laedi, che gli farà da guida nella città e, chi l’avrebbe mai detto, si innamora di lui, ricambiata.
Si apprende così quel poco di cosmogonia luviumana che è già stato descritto, sufficiente per spiegare come abbia potuto sorgere e proliferare una società ctonia così avanzata: e si scoprono anche altre particolarità della città, alcune utili per comprendere la trama, altre semplici aggiunte di colore.
Alla scadenza dei sei mesi – o tre Zuae – concessi dal Dedul a Laedi per l’educazione di Wright, il nostro viene ricondotto al cospetto del monarca che, malconsigliato da Zemd, il suo favorito, interroga Wright, respinge la sua tesi secondo cui proviene dall’esterno e lo ricondanna a morte certa, questa volta però non nelle miniere di radio bensì nell’interesse della scienza, per essere usato come cavia dai medici di palazzo, impegnati a trovare la cura di un’epidemia che ha colpito i quartieri poveri della città. Laedi insorge e si inimica il Dedul, che passa alle vie di fatto: quel giorno stesso manda una squadraccia a fare scempio della sua casa e ad ammazzare tutti, Laedi compreso; non Votta però, che viene solo catturata per essere donata a Zemd, innamorato di lei e già respinto.
In cella intanto Wright incontra una vecchia conoscenza: il comandante del manipolo che l’aveva catturato, pure condannato allo stesso destino di Wright per un capriccio del sovrano. Questi, che di nome fa Latvu, diverrà il grande amico del nostro: dopo la facile evasione sarà lui a trovare un esercito per Wright e ad accompagnarlo nella rivolta contro il Dedul.
Che fallisce malamente, anche per inettitudine dell’eroe (che però non si prende la briga di farsi un esame di coscienza): così, quando la sconfitta è ormai ovvia, il comandante abbandona la nave e l’equipaggio al loro destino e cerca la salvezza in superficie con i soli Votta (che ha ritrovato nel palazzo del Dedul) e Latvu. Ripercorre così il corridoio che sei mesi prima l’aveva condotto a Luvium ma quando raggiunge il punto in cui dovrebbe esserci il buco da cui è entrato trova una porta blindata: procedura standard, spiega Latvu, usata dai luviumani per chiudere le gallerie scavate dai nemici quando tentano di invadere la città. Per l’esperto guerriero non è difficile trovare le combinazioni necessarie per sbloccare la porta, che infatti apre in men che non si dica: Wright, che sospetta la presenza di trappole appena al di là del cancello, dà quindi ordine all’amico di tornare sui suoi passi e di fare la guardia mentre lui esce in perlustrazione, lasciando indietro Votta.
Ha fatto solo pochi passi quando degli strepiti richiamano la sua attenzione: si volta appena in tempo per vedere la porta che viene sbattuta con violenza, chiudendolo fuori; le sue grida ed i colpi che batte contro la barriera indistruttibile non servono a niente. Tranne richiamare l’attenzione di Zemd, che apre uno spioncino per irriderlo, spiegargli perché la sua rivolta è fallita e perché preferisce non ucciderlo, dal momento che trova infinitamente più divertente lasciarlo in vita con la consapevolezza che Votta – che aspetta proprio quel momento per professare il suo eterno amore a Wright – adesso appartiene al suo nemico. La concione viene interrotta dall’arrivo di un messaggero con un ordine del Dedul, che chiama tutti i guerrieri alla difesa di Luvium contro l’attacco di Luva, una delle città sorelle.
La storia proseguirà cinque anni dopo con la pubblicazione di «Luvium Under the Sands», che racconta il ritorno di Wright nella città sotterranea.

Il secondo episodio: «Luvium Under the Sands» (1936)
Pubblicato sempre da Amazing Stories nel giugno 1936 e mai più ristampato in seguito, «Luvium Under the Sands» riparte in sostanza dal punto in cui era terminato l’episodio precedente: da quando è riemerso alla superficie Wright vive da eremita nel deserto, nelle vicinanze dell’accesso al sottosuolo; il suo comportamento così eccentrico è noto nella zona e gli è valso anche un nomignolo: il folle di Sidah. Negli ultimi due anni infatti ha investito tutti i suoi averi in provviste ed equipaggiamento ed ora è finalmente pronto a tornare a Luvium per liberare l’amata Votta dall’odiato Zemd: solo che i suoi piani vengono ritardati quando l’aereo di Jim Merton si schianta non molto distante dal suo accampamento.
Nonostante la reputazione che lo accompagna, Wright sa di non poter abbandonare il pilota ferito in mezzo al deserto, così decide di soccorrerlo e, dopo la guarigione, portarlo con sé a Luvium: per questa ragione gli insegna la lingua e i costumi della città; Merton, che è sempre più convinto della pazzia di Wright e si aspetta che possa ucciderlo da un momento all’altro, accetta le lezioni solo perché ha una gamba rotta ed è quindi immobilizzato a letto.
Mesi più tardi, guarito Merton, i due iniziano la discesa che li porterà alla famosa porta blindata: a questo punto il pilota è costretto a rivedere la sua opinione di Wright, che ormai non sta più nella pelle e semina dinamite dappertutto. Ma l’esplosione con cui contava di aprirsi la strada nella città non produce altro risultato che spargere cumuli di detriti e polvere: la porta è inscalfibile. Tuttavia ha anche un effetto imprevisto: il detectoscopio (che adesso ha un nome: Tentav) non ha mancato infatti di registrare le vibrazioni prodotte dall’esplosione ed ha allertato una pattuglia, che dopo un po’ apre la porta e si ferma sulla soglia. Da qui il caposquadra manda due soldati in esplorazione: i nostri li aspettano dietro una curva e, non appena quelli svoltano, li stordiscono, scambiano gli abiti e si sostituiscono a loro. In questo modo riescono ad entrare a Luvium senza dare nell’occhio: così almeno ritiene Wright ed all’inizio il suo piano sembra avere successo.
L’atmosfera in città è cambiata: Luvium ora è diventata uno stato di polizia, instaurato dal Dedul (sempre lo stesso) all’indomani della rivolta fallita; ancora una volta, Wright manca di assumersene la responsabilità. Finalmente, in caserma cade la maschera ed i due vengono arrestati e mandati dal Dedul: solo che lungo il viaggio una delle guardie si libera dei compagni per intascare da solo tutta la ricompensa per la cattura di Adu, lo Straniero. Ciò offre a Wright l’occasione per fuggire, mentre Merton, inseguito da altre guardie, viene tratto in salvo da Latvu (adesso Latvu, l’Allegro) che lo riconosce come amico di Wright e quindi anche suo e lo porta con sé al quartier generale della resistenza, che si trova nel Tempio degli Dei.

La resistenza: tre uomini in tutto
Il tempio è una novità di questo seguito: nel primo episodio infatti non si era mai fatto accenno alla spiritualità dei luviumani. Qui invece si scopre che il Dedul stesso ha costruito il Tempio degli Dei e nella sua follia si è convinto che il dio della roccia gli parli attraverso la sua statua: la voce in realtà è del fratello del Dedul, che mai prima aveva avuto il coraggio di ribellarsi. Ma con l’arrivo Wright e gli eventi che la sua venuta ha messo in moto anche quest’ultimo troverà la forza di opporsi al despota.
Mentre si aggirano nel tempio, Latvu e Morton vengono presi di mira da un razzo paralizzante: Latvu riesce a fuggire mentre l’americano viene catturato e portato dal Dedul, che lo condanna ad orribili sofferenze. Condotto in cella, incontra nuovamente Wright: ma i due non rimangono rinchiusi a lungo perché alcuni giorni dopo Latvu arriva a salvarli. E porta anche un regalo: Zemd, che Wright sfida a duello in cella ed uccide, vendicando così Votta (ora Votta, la Bella o «the Beauteous») e le loro sofferenze.
Assieme ritornano al tempio e, guidati da Latvu che è uno dei tre soli uomini che conoscano la via, prendono l’unico corridoio che non conduca a morte certa tra i venti possibili (è l’ottavo da sinistra, se mai dovesse servire) per raggiungere il centro di controllo della statua del dio della roccia. Qui trovano Domia l’Antico, fratello del Dedul, ed il suo aiutante Duva, un prete di basso rango, così basso che non merita nemmeno un appellativo: con Latvu formano la resistenza e sono anche i soli uomini a parte del segreto del tempio. Qui ad attendere i nostri c’è anche una donna, che pure fa parte della resistenza: è Votta, che Wright credeva morta. In realtà dopo il rapimento la donna aveva respinto Zemd che, alla fine, l’aveva affidata ai preti del tempio: Duva, che era amico del padre, l’ha riconosciuta e portata al sicuro nel covo di Domia.
Riunitisi nuovamente dopo anni di lontananza, i due piccioncini si sposano senza indugio.

Sic semper tyrannis
In breve, l’indomani è prevista un’importante funzione religiosa alla quale prenderà parte anche il Dedul, che si sposta sempre sulla sua sedia antigravità: l’idea è provocare il crollo a catena delle statue degli dei – a cominciare da quella del dio della roccia – per schiacciare il tiranno, altrimenti protetto da campi di energia impenetrabili. Solo che anche questo piano fallisce malamente: sulla sedia in realtà è adagiato il corpo di Domia, già morto, così l’esplosione che segue provoca solo il caos, anche nella centrale di controllo, il covo della resistenza. Nel quale all’improvviso compare il Dedul, più folle che mai: indossa una tuta con campo di energia che lo protegge da ogni arma, anche la calibro 38 che Morton teneva nascosta sin dall’inizio in previsione del momento in cui sarebbe stata utile. Il momento ovviamente è questo: ma la pistola non sortisce l’effetto desiderato. Anzi, non ne sortisce proprio nessuno.
Sembra la fine: solo che Morton ha ancora un’idea. D’impulso apre il microfono collegato con la bocca della statua e parla al Dedul come se fosse il dio in persona: gli fa credere che il dio stesso, morente, reclami la morte della sua creatura; ed il vecchio tiranno, che vede il disastro del tempio attraverso gli schermi, viene preso da una crisi di follia e cerca di strapparsi di dosso la tuta protettiva, che esplode uccidendolo.
Nell’epilogo Wright, Morton e Latvu, che si stanno riprendendo dalle bruciature seguite all’esplosione, ricevono la comunicazione che il nuovo Dedul (che rimane innominato) li reclama nella sua guardia personale, il solito grande onore che è scortesia rifiutare: ma Morton, più pratico, preferisce tornare alla superficie.

Il terzo episodio: «Luvium the Invincible City» (1943)
L’episodio conclusivo della serie, «Luvium the Invincible City», è uscito nel numero di settembre 1943 di Amazing Stories e, come i precedenti, non ha più rivisto la luce da allora. Tuttavia, a differenza dei primi due, questo racconto ha senso solo se viene considerato nel contesto più ampio della propaganda bellica, una finalità non dichiarata apertamente ma evidente sin dall’inizio, dal momento che dimostra subito di essere stato scritto per tenere alto il morale dei soldati impegnati al fronte: è infatti ambientato nell’attualità della campagna d’Africa, che al momento dell’uscita di questo numero era terminata solo da pochi mesi; nel settembre 1943 gli americani stavano già risalendo l’Italia.
La storia è la più debole delle tre, rovinata da parecchi buchi logici ed incongruenze, per non dire della faciloneria: ha il solo fine di veder picchiare un po’ di tedeschi, Hitler compreso. Rispetto ai precedenti, cambia anche il tono della narrazione: il linguaggio si è fatto più colloquiale ed è infarcito di espressioni gergali, che invece erano praticamente assenti nei primi due episodi.

I tedeschi sono tra noi
Il racconto si apre davanti al plotone di esecuzione, che sta per aprire il fuoco sul nuovo protagonista, Gregg Nason, pilota americano abbattuto mentre volava sul deserto libico: portato da tedeschi in un complesso di rovine nel sottosuolo (Zandu), viene salvato in extremis da uno sconosciuto, che poi lo porta con sé nelle profondità della terra, fino a Luvium. Il suo salvatore, nonché causa indiretta dell’abbattimento del suo aereo, è Jack Wright: tempo prima, colto da nostalgia, era infatti tornato in superficie, solo per imbattersi nei tedeschi che in qualche modo sono riusciti a soffiargli il fucile al radio (quello che hanno usato per abbatterlo) ed il prezioso elmo, nel quale sono segnati i dati di riconoscimento del possessore; si apprende così che sono previste gravi pene per chi lo perde o ne altera le informazioni.
Appena tornato a Luvium però Wright si rende conto che le cose non sono più come le ricordava: la città è sotto legge marziale, ogni infrazione, anche la più piccola, deve essere segnalata alle autorità e viene giudicata senza pietà da una macchinetta fuori controllo, il «Master Voltav», che decide la punizione, solitamente severa. Il lettore stesso ne ha un assaggio attorno al primo terzo della storia, quando questo congegno condanna Nason e Latvu e le loro famiglie ai lavori forzati a vita nelle miniere di sale per aver divulgato idee eterodosse (l’infiltrazione dei tedeschi, reputata impossibile perché non esiste un mondo esterno) ed essere privi di elmo identificativo.
Nason infatti si era accorto subito che la città pullula di tedeschi sotto copertura, che hanno assunto identità luviumane e, grazie a prodigi tecnologici (auricolari ed una specie di paradenti con guaina, in sostanza traduttore ed interprete istantanei), sono in grado di parlare e capire il luviumese anche meglio degli indigeni: lui stesso ne mette uno fuori combattimento e si impossessa dei suoi strumenti, che così lo rendono indipendente da Wright. Grazie ai documenti che il tedesco porta con sé, Nason scopre che gli infiltrati controllano buona parte della città ed hanno in programma di prenderne presto il controllo, avvelenando i serbatoi dell’acqua e gasando i condotti dell’aria: l’americano, che conosce l’astuzia dei «Reichateers» (che suona come una contrazione di Reich e «privateer» o corsaro), fa di tutto per mettere in guardia i luviumesi ma i locali, Wright in testa, ignorano o minimizzano il pericolo.

Un campionario dei luoghi comuni più banali
La storia prosegue in un continuo tiramolla senza senso che è pure impegnativo da seguire: ciò che conta è che Nason, deciso a passare all’azione, si intrufola con l’aiuto di Wright, Latvu e della sorella di questi, Elav la Carina (abile guerriera che si scopre essere sorella di Latvu solo nel finale: per il resto della storia viene lasciato credere che sia sua moglie) nel palazzo del Dedul attraverso gli immancabili condotti dell’aerazione e poi si getta nell’appartamento del monarca, solo per trovarlo imbottito di tedeschi, del perfido von Block loro capo e dell’attacchino in persona, che opera in segreto per mezzo del master Voltav al posto del Dedul destituito.
Sebbene sia stato fonte di continue preoccupazioni per i tedeschi e sia già sfuggito una volta al plotone di esecuzione, Nason non viene eliminato sul posto ma viene rinchiuso in una cella di lusso con un luviumano, Dalta il Curioso, al quale è permesso di continuare a fare esperimenti: solo verso il finale si scoprirà che questi è il Dedul destituito, interessato più alla ricerca scientifica che al buon governo; ciononostante, Dalta dimostra di saper combattere e di essere pure un ottimo condottiero.
Come Catone riguardo a Cartagine, così anche Nason non fa che parlare del pericolo rappresentato dai tedeschi: solo che Dalta non lo ascolta, tutto preso dalle sue ricerche; tuttavia il suo interesse per le parole dell’americano si risveglia all’improvviso quando, osservando qualcosa al microscopio, scopre un minuscolo globo costellato di città e ricoperto di nuvole che ruota lentamente. Come faccia, dal momento che vive al centro della terra ed ignora o addirittura rifiuta l’esistenza di un mondo esterno, non viene spiegato: tuttavia al lettore attento dell’epoca la scoperta richiama immediatamente la classica teoria degli universi in miniatura che esistono negli atomi, molto in voga nella fantascienza degli anni Venti e Trenta.

La resa dei conti
In virtù di questa scoperta Dalta si rende conto che esiste davvero un mondo esterno e che i tedeschi sono una minaccia, così decide di evadere su due piedi assieme al protagonista: lo fa nella maniera più ovvia, attraverso il solito condotto dell’aerazione. Una volta liberi faranno una capatina nella sala del Master Voltav, deserta, dove a Dalta basterà girare un paio di viti e dare qualche martellata qua e là per ripristinarne il funzionamento corretto. In quella però entrano diverse guardie, che tirano di scherma con Wright e Latvu: è una situazione imbarazzante, perché questi ultimi sarebbero rivoluzionari – i due soli rivoluzionari di Luvium – ma sono anche amici delle guardie e così fingono di combattere senza far loro del male ed intanto li addestrano. A togliere tutti dall’imbarazzo interviene il Voltav, che lancia l’allarme: i tedeschi finalmente sono passati all’azione e stanno gasando i condotti dell’aria.
Nelle pagine che seguono, i nostri respingono i tedeschi, sembrano farcela ma alla fine stanno per soccombere: agli infiltrati infatti si sono uniti anche i soldati in divisa e così, guidati ora da von Block e Hitler, sono divenuti troppo numerosi per l’esiguo contingente luviumano. Per risolvere la situazione di stallo che si è venuta a creare a Nason viene un’idea azzardata: dal momento che si trovano in una centrale di rigenerazione dell’aria, nella quale passano anche i tubi di altri gas come il cloro e l’idrogeno, rompe le condutture di queste sostanze, saturandone l’aria. Così, quando Von Block si fa largo tra i suoi per sparare ai luviumani col fucile al radio che fu di Wright, il composto reagisce al raggio ed esplode, uccidendo sul posto tutti i tedeschi, probabilmente Hitler incluso.
Nell’epilogo, Nason si prepara a tornare in superficie senza l’aiuto nel conflitto che sperava di ricevere dal Dedul.

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