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New Angeles, o il consiglio comunale del futuro

Non è necessario essere appassionati sfegatati del cyberpunk per apprezzare New Angeles, da poco pubblicato anche in italiano dalla Asmodee Italia: certo, gli amanti del genere saranno senz’altro solleticati dall’ambientazione (che poi è la stessa, ricchissima, di Netrunner, Android e degli altri giochi a tema cyberpunk della Fantasy Flight e presto anche un gioco di ruolo) ma anche chi cerca solo un buon gioco di contrattazione non rimarrà affatto deluso. Anzi, per dirla tutta, New Angeles è uno dei migliori giochi di negoziazione mai pubblicati.
Il migliore, probabilmente.

Il miglior gioco di contrattazione di sempre
Avete letto bene: migliore anche di Diplomacy e senz’altro molto più veloce di quest’ultimo, anche se occorre sempre mettere in conto tre o quattro ore a partita. Infatti, mentre l’unico modo per stare a galla in Diplomacy è il tradimento, in New Angeles il voltafaccia è solo uno dei molti strumenti a disposizione dei giocatori e nemmeno il più vantaggioso: la dialettica, la manipolazione e le alleanze – anche durevoli – sono infatti strategie molto più remunerative.
Nell’insieme New Angeles è un semicooperativo con possibile traditore nascosto, alla Dead of Winter: i giocatori (da quattro a sei), che rappresentano ciascuno una «megacorp», devono cioè fingere di andare d’accordo e lavorare assieme per uno scopo comune, la buona amministrazione della megalopoli eponima. In realtà però tutti portano avanti un obiettivo segreto, la cui riuscita richiede anche la collaborazione degli altri giocatori.
Questo obiettivo può essere uno di tre tipi, ovvero: primo, arrivare alla fine del gioco senza suscitare l’intervento dei federali ed avere più crediti della corp rivale, determinata da una carta apposita pescata ad inizio partita (per cui si può vincere anche arrivando penultimi, se la corp rivale è l’ultima); secondo, simile al precedente ma leggermente più difficile, qualora la corp rivale indicata dalla carta sia la stessa gestita dal giocatore che l’ha pescata, questi deve far meglio di altre due o tre corp qualunque (dipende dal numero di giocatori), in sostanza deve fare un mucchio di soldi per piazzarsi nelle primissime posizioni; terzo, far precipitare la situazione per suscitare l’intervento dei federali, se si è il traditore, e così vincere da soli il gioco. Mentre questa carta non può essere mostrata a nessuno, delle rivalità – reali o fittizie – si può parlare liberamente.
Come si sarà intuito, il meccanismo è tale per cui a fine partita potrebbero sia vincere alcuni giocatori sia uno solo sia perdere tutti quanti: certo stimola le alleanze che, a differenza di Diplomacy, possono persino durare, perché due corp che non sono rivali possono vincere entrambe senza pestarsi i piedi ed anzi andare d’amore e d’accordo pur portando avanti ciascuna la propria agenda.

Un gioco di…risorse?
Come detto, New Angeles è un capolavoro di contrattazione: senza entrare nei dettagli delle regole, semplici ma estremamente dettagliate, lo scopo del gioco è gestire la città per sei turni, affinché soddisfi per tre volte le risorse richieste dalla popolazione. In sostanza, all’inizio dei turni dispari si gira la carta che indica la nuova richiesta, alla fine dei turni pari si verifica se tale richiesta è stata soddisfatta ed alla fine di ogni turno – pari o dispari – si produce.
Ciascuno dei dieci quartieri in cui la megalopoli è suddivisa produce una o due delle cinque risorse ma solo se si rispettano determinati requisiti: il primo è che ci siano lavoratori, che nel futuro cyberpunk significa androidi; il secondo è che non ci sia il racket del crimine organizzato (l’«orgcrime»), che estorce la produzione della risorsa primaria; il terzo è che non ci siano disordini e scioperi, che invece aumentano ogni volta che gli androidi producono; quarto, che il quartiere non sia in «outage» (o «blackout»), ossia abbia smesso di funzionare. A tutto c’è rimedio ma ogni rimedio ha, ovviamente, delle conseguenze.
Si hanno dunque due turni per soddisfare le richieste; ogni turno è suddiviso in un numero di sottoturni (tra tre e cinque) deciso da carte evento pescate alla fine del turno precedente: oltre a determinare il numero di sottoturni, queste carte aggiungono un po’ di sale al gioco, perché tra criminali, teppisti (in realtà attivisti della Human First, un movimento di protesta antirobot), blackout e malattie spargono nuovi guai sulla plancia ed al tempo stesso possono dare un’impennata all’indicatore della minaccia, che, qualora raggiunga la fine corsa, provoca l’intervento del governo e la fine anticipata del gioco, con sconfitta di tutti tranne del traditore ma solo se questi soddisfa un secondo requisito di cui si parlerà più avanti.
Pertanto, alla conclusione del turno pari, si verifica se la richiesta è stata soddisfatta: se sì, non succede niente; se non lo è, il federalista si rallegra, perché la minaccia fa un altro balzo in avanti.

Fare affari ed arraffare offerte
Ogni sottoturno ruota attorno ad una trattativa o «affare»: il giocatore attivo presenta una proposta (chiamata «offerta») scelta tra le carte azione che ha in mano, poi con un unico giro in ordine di turno ogni altro giocatore può presentare una controproposta (o «controfferta»); mentre l’offerta principale è intoccabile, una controfferta può sempre sovrapporsi ad un’altra, purché il nuovo proponente scarti un certo numero di carte azione. Se non ci sono controproposte l’offerta principale è approvata, se ce ne sono si procede alla votazione, anche qui con un unico giro dal quale però sono esclusi i due attori principali: chi ottiene – o, meglio, compra – più voti (rappresentati dal numero di carte scartate a sostegno da parte dei giocatori non attivi) vince; in caso di parità, passa l’offerta principale.
Per convincere gli altri giocatori a dare il voto, tutto è negoziabile, tranne le carte azione che si hanno in mano: i contraenti sono tenuti a rispettare l’accordo solo se, nel momento in cui viene sancito, sono nella condizione di ottemperare al patto; se una o entrambe le condizioni non si stanno verificando proprio in quel momento, gli interessati possono ignorare l’impegno preso. Per esempio, un giocatore accetta di prendere dei crediti da un altro per dargli il voto: questi è obbligato a votare per l’offerta dell’altro solo qualora l’accordo sia stato preso nel proprio turno di voto ma è libero di fare quello che preferisce se invece l’accordo è stato stipulato nel turno di una qualsiasi altra corp. Il giocatore che ha comprato il voto è invece impegnato a cedere comunque i crediti all’altro giocatore, perché al momento in cui i due hanno stretto l’accordo era già nella condizione di passargli il denaro.
Chi vince la votazione si prende anche la carta supporto messa in palio per quella trattativa, solitamente alleati che possono dare benefici grandi e piccoli, come ricevere un’elemosina di alcuni crediti o il ben più ghiotto vedere (e, volendo, anche scambiare) l’obiettivo rimasto fuori del gioco.
Le carte giocate in un affare sono il solo strumento con cui i giocatori possono interagire con la plancia e cercare non solo di produrre le risorse richieste (spostando gli androidi lavoratori nei distretti che le procurano) ma anche di limitare o cancellare le fonti di guai, ossia i già citati criminali, teppisti, disordini, scioperi, blackout e malattie. Proprio una bella città moderna.
Per questa ragione, le carte azione che si giocano per una trattativa sono particolarmente importanti e dovrebbero essere scelte sulla base della situazione del momento: suddivise in cinque gruppi (a grandi linee, la sicurezza elimina criminali e teppisti; il biotech rimuove le malattie e controlla gli eventi; le costruzioni tolgono i blackout e migliorano la produzione; i media controllano disordini e scioperi; la manodopera sposta gli androidi), aiutano i giocatori non solo a rendere produttivi i quartieri ma anche a macinare crediti, ogni volta che si applicano gli effetti del settore in cui le megacorp sono specializzate.
Così quello che può essere buono per tutti può essere ancora migliore per uno specifico giocatore.

A ciascuna (corp) il suo
Chi ha familiarità con Netrunner riconoscerà nelle sei megacorp di New Angeles le stesse compagnie protagoniste del gioco di carte: la Jinteki per le biotecnologie, la Nbn per i media, la Haas Bioroid per gli androidi, la Globalsec per la sicurezza, la Weyland per le costruzioni e pure la Melange Mining che, promossa da semplice asset (in Netrunner) a protagonista, è anche la più difficile da giocare.
Infatti, ogni volta che si applicano i risultati di un’offerta, una megacorp gioisce e passa all’incasso: ad esempio, ogni criminale o teppista che viene rimosso dalla plancia, non importa da chi, fa guadagnare un credito alla Globalsec, così come ogni volta che viene rimosso un segnalino malattia (particolarmente fastidioso: quando si gioca una carta su un distretto malato sale anche la minaccia) la Jinteki incassa due crediti e così via.
Solo la Melange, la cui specializzazione in gioco è tutt’altro che una fonte di reddito sicuro (guadagna tre crediti solo qualora le carte evento – se ne pescano sei in tutta la partita – non facciano aumentare la minaccia di più di un punto, assai improbabile), è costretta a fare assegnamento soprattutto sulla contrattazione, anche a costo di intralciare le decisioni delle altre corp qualora i giocatori non siano disposti a corromperla con offerte in denaro per qualsiasi decisione.

Del federalista, o Il traditore
Fin qui si è visto il gioco «regolare», ossia la parte semicooperativa di New Angeles: tuttavia durante una partita non si possono ignorare le probabili trame del federalista, meglio noto come traditore; invertendo la nota allegoria, il federalista è infatti un agnello travestito da lupo, vista la voracità e la reputazione da squali che solitamente accompagnano le megacorp. Qualcuno si spinge addirittura a sostenere che il federalista è il «buono» del gioco.
Il compito del traditore è suscitare l’intervento diretto del governo federale, che scatta non appena il tracciato della minaccia tocca i venticinque punti: raggiungere questo traguardo non è difficile ma richiede un po’ di lavoro sporco, ancora meglio se condotto nell’ombra, per non smascherarsi troppo presto.
Tuttavia anche portare il malcontento al massimo può non bastare per vincere. Nella sua più intima natura, infatti, il traditore è pur sempre una megacorp e la letteratura cyberpunk insegna che c’è una sola cosa capace di motivare una megacorp: il profitto.
Pertanto, oltre a provocare l’intervento dei federali, per vincere il traditore deve anche avere almeno venticinque crediti, probabilmente per pagare le nuove tasse e le schiere di funzionari installati dall’intervento diretto del governo: se non li possiede nel momento stesso in cui il tracciato della minaccia raggiunge la fine corsa, anche il federalista ha perso come tutti gli altri. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, la ragione è semplice: serve per spingere il traditore a non giocare in contrapposizione da subito ma per costringerlo ad una collaborazione almeno di facciata con gli altri giocatori.
Per queste ragioni il federalista viene considerato al tempo stesso il ruolo più facile e più difficile di New Angeles: tutto dipende infatti dall’abilità del giocatore a manipolare gli avversari senza destare sospetti, magari mettendo le corp l’una contro l’altra oppure adducendo una rivalità di comodo contro l’avversario che pare più pericoloso.

Il consiglio comunale del futuro
Il gioco è tutto qui: a prima vista può apparire complesso ma in realtà tutti i passi da seguire sono abbastanza logici, tanto che già durante la prima partita le meccaniche diventano chiarissime, fatti salvi i soliti piccoli dubbi da situazioni particolari che affliggono ogni gioco della Fantasy Flight che si rispetti.
Ciò che fa davvero la differenza in New Angeles è quindi l’interazione tra i giocatori e la capacità di immergersi nel tema così a fondo da far diventare il confronto e la contrattazione il cardine attorno a cui ruota l’intera partita, anche a costo di entrare a gamba tesa sugli avversari: giocato come un cooperativo puro, con le corp che concorrono alla buona amministrazione della megalopoli senza intralciarsi e senza nemmeno curarsi del federalista, New Angeles non solo manca completamente il bersaglio dal punto di vista tematico (quando mai si sono viste due o più corp collaborare tra loro in maniera disinteressata?) ma rovina anche l’essenza stessa del gioco, che è un SEMIcooperativo e per riuscire ha bisogno dell’interazione pesante tra giocatori.
In altre parole, New Angeles non è per tutti ed è bene che questo sia chiaro prima dell’acquisto: invece di investire del denaro in un gioco che dopo il fallimento della prima partita finisce per languire abbandonato su uno scaffale ad accumulare dita di polvere, sarebbe meglio farsi un esame di coscienza e valutare le attitudini e le preferenze del gruppo con cui si pensa di giocarlo. Se si tratta di eurogamer che si eccitano al solo pensiero di rompersi la testa per ore su un solitario multigiocatore, meglio lasciar perdere: New Angeles non è affatto un gioco adatto a loro, sia perché è richiesta una capacità di interazione di cui probabilmente mancano sia perché quasi certamente non sono capaci di tollerare la pugnalata alle spalle o la giocata non ottimizzante che arriva all’improvviso.
Gruppi più spumeggianti, abituati non tanto a dispiegare strategie a lungo termine ma a prendere decisioni su due piedi per l’immediato e vedere cosa succede, si godranno invece ogni secondo di New Angeles perché è il gioco fatto su misura per loro. Ha infatti tutti gli elementi di contrattazione, collaborazione, manipolazione, inganno e, se necessario, pure tradimento di Diplomacy ma con tre grossi vantaggi: il primo è la durata, molto più contenuta; il secondo è la complessità: New Angeles ha senz’altro più regole ma nell’insieme è anche più scorrevole e semplice da gestire di Diplomacy, che soprattutto nella seconda metà della partita diventa ingombrante; il terzo è che un’alleanza tra due giocatori non è destinata a naufragare alla prima opportunità ma può davvero durare per tutta la partita, per il semplice fatto che possono esserci più vincitori e, qualora non si sia il federalista, voler essere l’unico a trionfare è un’ambizione suicida.
Con queste premesse va da sé che il punto di forza di New Angeles deve essere il tema, che infatti qui trasuda da ogni carta, da ogni azione, quasi da ogni regola e si fonde alla perfezione sia con le meccaniche di gioco sia con l’ambientazione, già ricchissima di suo: non sono un appassionato del cyberpunk, tutt’altro, ma non saprei pensare ad un altro tema che possa accompagnarsi a questo gioco altrettanto bene. Anzi, il cyberpunk è impiantato così a fondo nella struttura del gioco e nelle sue regole che qualsiasi altro tema saprebbe di posticcio e finirebbe per rovinare sia l’esperienza sia l’atmosfera.
Proprio come ciliegina tematica, a tratti quando si gioca a New Angeles si ha l’impressione di trovarsi davvero seduti nel consiglio comunale della megalopoli: si parla tanto, si analizzano i problemi della città e si fanno proposte di ogni tipo per risolverli, cercando il compromesso che metta tutti d’accordo, o almeno la maggioranza necessaria per vedere approvata la propria mozione. Come nella realtà, non sempre passa la soluzione migliore ma spesso occorre accontentarsi di scelte non ottimali, che mettono una toppa senza risolvere il problema alla radice: nell’ottica rapace di una corp è infatti preferibile spolpare una situazione fino all’osso invece di aggiustarla il prima possibile.

E per concludere: due parole sui componenti
Dietro la grafica minimale della copertina dominata dal bianco che ricorda Time Stories, ad una prima occhiata la scatola può apparire un po’ povera di contenuti: circa duecento carte (una trentina di dimensioni normali, le restanti di piccolo formato, stile Ticket to Ride), ventiquattro splendide miniature di un’ancora più splendida plastica arancione (sei robot antisommossa «prisec», nove teppisti ed altrettanti criminali) ed una manciata di segnalini di cartone, accompagnati dalla plancia (leggermente più grande del consueto: è ripiegata in otto), dall’ormai solito doppio manuale (regole base e glossario) e da sei «schede corporazione», ossia le plance dei giocatori. Basta, nient’altro, nemmeno un dado. Già, nemmeno un dado: ma a dire il vero qui i dadi non servono e non se ne sente nemmeno la mancanza, perché New Angeles è già di suo il regno dell’imprevedibilità.
Se poi si guardano anche altri giochi recenti della stessa fascia, come Xcom o Runebound, il nostro non esce nemmeno così male dal confronto, tutt’altro: com’è lecito aspettarsi da un gioco della Fantasy Flight, non solo la qualità dei componenti è altissima (le miniature misurano sui trentacinque millimetri di altezza e sono dettagliatissime, i segnalini sono di cartoncino spesso, le carte sono illustrate con più di cinquanta disegni unici, sebbene almeno in parte siano probabilmente ripresi da Netrunner) ma sono pure in numero più che adeguato. Per restare sui giochi appena citati, Xcom ad esempio ha venti miniature (cinque stampi differenti) più ventiquattro dischi volanti (tutti uguali) ma per il resto molti meno componenti; Runebound addirittura arriva con solo sei miniature ma molte più carte, pochissime delle quali però illustrate.
Nell’insieme quindi New Angeles non è fuori prezzo: se meriti una sessantina (scarsa) di euri è però tutto un altro discorso e, come visto, richiede più che mai la capacità di valutare i gusti ed i limiti del gruppo con cui si pensa di giocarlo.

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