Libri

John Jakes – When The Idols Walked (Brak 4)

Con «When The Idols Walked» (1964, 1978) la serie di Brak il barbaro torna a prendere quota: certo, non è ancora ai livelli del primo volume ma non è nemmeno più quel disastro senza capo né coda che sono i due precedenti episodi, buoni nello spunto ma guastati dalla pesantezza del formato romanzo. Per la verità, anche questa quarta uscita dell’eroe di John Jakes risente ancora dell’eccessiva lunghezza ma nell’insieme riesce comunque gradevole: merito non solo del ritmo frizzante e della trama vivace, che riescono a tenere accesa l’attenzione quasi ininterrottamente, ma anche del protagonista, che torna finalmente ad essere un vero eroe da sword and sorcery, un uomo – anzi, barbaro – capace di afferrare le situazioni a due mani e guidarle dove vuole. Brak non è più quindi né la barchetta in balia delle onde di «Sangue di strega» né lo spettatore passivo di «Mark of the Demons» che perdeva i sensi con la stessa frequenza di un’educanda davanti ad una situazione imbarazzante ma torna ad essere il coraggioso protagonista del primo volume, quell’uomo tutto d’un pezzo capace di resistere alla seducente Ariane e di usarla pure come scudo umano contro la magia del padre.

Le storie originarie sono anche le migliori
Pubblicato dapprima in due puntate su Fantastic nell’agosto e settembre 1964 e poi in volume nel 1978 con leggere modifiche, quando Jakes ha riordinato in una successione cronologica il materiale già pubblicato su Brak e lo ha integrato con nuove avventure, «When The Idols Walked» dimostra che il materiale originale dei primi anni Sessanta è ben migliore di quello successivo degli anni Settanta: le storie più riuscite infatti sono proprio quelle pubblicate agli esordi della carriera di Brak, tra il 1963 ed il 1965, mentre le avventure più scadenti coincidono con quelle scritte a partire dal 1969, come testimoniano i citati «Sangue di strega» e, l’anno successivo, «Mark of the Demons», che sono appunto romanzi e non racconti brevi.
Purtroppo «When The Idols Walked» non è una delle sole quattro avventure del barbaro pubblicate in italiano: per l’elenco delle versioni nostrane e le raccolte in cui è possibile reperirle rimando quindi alla sezione dedicata nella recensione di «Sangue di strega».

Un eroe grossolano ma anche carismatico
Come già accennato, in questo romanzo Brak torna ad essere un eroe forte e capace: non ancora ai livelli di Conan – di cimmero ce n’è uno solo – ma quasi altrettanto carismatico, pur nella sua rozzezza tanto di comportamento quanto di caratterizzazione.
Oltre ai muscoli infatti in questa storia mostra anche gli aspetti più nobili del suo codice morale barbarico: è così riconoscente a un tale Phonicios, il ricco mercante che gli ha salvato la vita dopo averlo soccorso sulla spiaggia in seguito ad un naufragio, da mettersi al suo servizio come guardia del corpo e tuttofare, almeno finché non avrà sistemato una cosuccia che riguarda il suo ospite e che presto diventa la trama principale, tanto da relegare l’altra storia – l’invasione dei malvagi gordiani da cui tutto trae inizio – sullo sfondo, dove rimane fin verso la fine, quando i due fili si intrecciano nell’epilogo quasi comico.
Per il resto, Brak si conferma testardo e un buon incassatore: perde i sensi solo quattro volte, e tre di queste sono anche giustificabili, come lo sono – almeno in parte – anche le reazioni dei suoi avversari. Soltanto una volta perde conoscenza in maniera imbarazzante, nelle caverne dei sacerdoti del dio dei morti che fungono anche da becchini della florida Città delle Due Baie, e la risposta dei suoi avversari lo è ancora di più: perché invece di sbarazzarsi subito dell’ingombrante e pericoloso barbaro gettandolo nei fuochi eterni che ardono nel sottosuolo, lo mettono da parte per liberarsene in seguito e dargli così il tempo non solo di riprendersi ma anche di organizzare quella ribellione che riporterà lui ed i suoi amici alla libertà.
Certo, le sue gesta sanno un po’ di pilotate – come quando intuisce che una certa statua della dea locale è azionata da un motore, e comprende al volo come farlo funzionare – ma quando ha una spada in mano Brak è capace di rendere spettacolari le scene d’azione di cui è protagonista: da vero barbaro, sferra colpi a destra e a manca senza curarsi di quelli che subisce, e non si perde d’animo nemmeno davanti all’enorme statua di pietra dell’altro dio locale che, animata questa con la negromanzia, sta facendo scempio della casa e dei servitori del suo ospite.
Sì, Brak sarà anche un personaggio grezzo e grossolano ma non si può dire che manchi di attrattiva e di un certo barbarico carisma: ed è proprio questo a renderlo nonostante tutto il «clonan» perfetto.

Il giusto equilibrio della magia
Come ci si aspetta da una storia di sword and sorcery che si rispetti, in «When The Idols Walked» la magia è riservata a pochi praticanti ma è anche grandiosa, capace – letteralmente – di smuovere persino le pietre o, meglio, le statue di pietra, come tradisce il titolo del libro. Tutto il romanzo è percorso da grandi portenti magici: già il primo capitolo ne dà un assaggio e si conclude proprio con una grande battaglia navale tra maghi, la malvagia Ilona che comanda i fulmini e le tempeste da una parte ed il vendicativo Kalkanoth che scaglia mostri illusori contro la flotta degli invasori dall’altra. Poi di Kalkanoth, che si intuisce aver vinto lo scontro, si perdono le tracce mentre quelle di Ilona si ritrovano solo a metà romanzo, e servono a spiegare i fatti che tengono in piedi tutta la trama, prima e dopo la sua riapparizione.
Ilona infatti è dietro tutte le malefatte avvenute nell’ultimo mese o giù di lì nella Città delle Due Baie: ha evocato lo spirito di un criminale giustiziato da tempo, il «Thief-Taker» o «Acchiappaladri», e lo usa per i suoi scopi, tra cui animare appunto le statue, inclusa quella titanica di Jaal il Livellatore, il grande dio ciclopico che divide le pie attenzioni della cittadinanza con la più benevola Ashtir; ed offre al finto antagonista della storia, Huz al Hussayn, quella parvenza di potere magico che serve solo per distogliere ogni attenzione da sé e usare invece il gretto ex mercante come burattino per i suoi traffici, ossia preparare il terreno all’invasione da terra da parte dei crudeli gordiani.
Ma nonostante il suo potere sovrabbondante, Ilona – che si serve delle illusioni anche per mascherare l’età avanzata ed apparire invece giovane e bella – non ha il monopolio della magia in città: anche i già citati preti del dio della morte infatti ne fanno uso, in una delle varianti più caratteristiche della sword and sorcery, le illusioni appunto, delle quali si servono abbondantemente nelle loro caverne per creare quell’atmosfera da inferno dantesco necessaria per impressionare gli accoliti. Tutti i fuochi eterni che ardono nel sottosuolo tranne uno sono infatti fasulli e dissimulano in realtà dei pozzi collegati con un grande fiume sotterraneo, la via di fuga scelta da Brak quando la situazione nel tempio sotterraneo si fa…calda, ma per altre ragioni.
Nell’insieme in questo romanzo la magia trova quindi tanto il giusto equilibrio quanto gli incantesimi giusti per soddisfare tutti i requisiti del genere ma senza strafare: illusioni, evocazioni ed alcuni portenti maggiori – puramente narrativi – che qui si riassumono nella capacità di Ilona di comandare gli elementi. L’effetto è al tempo stesso grandioso e spaventoso per il popolino, che non è abituato a trattare con la magia ma anzi ne è spaventato, e giustifica la pessima fama che accompagna meritatamente i suoi praticanti: trattare con forze soprannaturali che non sono fatte per l’uomo non è roba da tutti i giorni.

Dei – e statue – che camminano tra noi
Già nel racconto d’apertura del primo libro della serie era stato stabilito che, tolti il Dio Senza Nome ed il demone Yob-Haggoth (qui assenti), il culto degli altri dei non supera mai i confini della città o della regione in cui sono venerati: ed infatti anche le due divinità che vigilano sulle Due Baie sono un’esclusiva di questa città. Uno è il già citato Jaal il Livellatore, un ciclope di aspetto umano, la cui venerazione si basa sulla minaccia di distruzione manifestata dalla sua titanica statua; mentre l’altro è Ashtir, la dea buona dei raccolti, il cui simulacro è montato su ruote per essere condotto nei campi in cerimonie particolari.
Sono questi, ed in particolare Jaal, gli idoli ai quali fa riferimento il titolo: perché Ilona manda lo spirito del Thief-Taker ad animare ben due statue del Livellatore, inclusa quella alta quaranta metri che vigila all’ingresso del tempio cittadino. La prima, per devastare la residenza di Phonicios, colpevole di essersi messo contro il protetto della strega; l’altra, per illudere nel finale gli abitanti della città con un falso intervento degli dei locali, che presto si tramuta nella condanna dei fiduciosi fedeli. Perché dopo essersi fatto ammirare dalla folla il titano di pietra devasta le mura cittadine e permette così ai gordiani che premono all’esterno di invadere le strade e fare scempio della popolazione, mentre Ilona, salita sulla spalla di Jaal, tenta di tenere sotto controllo lo spirito lubrico che la anima.
L’unico modo per fermare il criminale (e quindi il simulacro di Jaal) è proprio la lussuria ed è su questo che Brak fa affidamento quando, preso il controllo della statua di Ashtir – che per fortuna è montata su ruote e mossa da un qualche tipo di motore facilmente controllabile da un unico pilota – si fa inseguire al porto cittadino dallo spirito lascivo che non riesce a tenere a freno il suo improvviso appetito per…una statua, per quanto di una dea. È questo il finale comico al quale facevo riferimento in precedenza: perché le pagine conclusive della storia sono un inseguimento alla Benny Hill per le strade cittadine, con la statua di Ashtir pilotata da Brak che finge di fuggire e quella di Jaal, ormai sfuggita al controllo di Ilona, che le corre dietro come un satiro sino allo scontato finale, la caduta di entrambe nel mare, dove affondano, e tutto finisce.

Un debito di riconoscenza
Catturato dai prepotenti di Gord mentre dorme in una cittadina di pescatori, in men che non si dica Brak si trova imbarcato come schiavo ai remi dell’ammiraglia della flotta gordiana che già l’indomani mattina prende il mare per invadere la ricca Città delle Due Baie: ma la settantina di legni dei gordiani deve prima fare i conti con il vendicativo mago Kalkanoth, protettore dei pescatori, che pur giunto tardivamente affronta la flotta e la affonda per intero, semplicemente facendo apparire mostri illusori dal mare. I marinai spaventati fanno tutto il resto.
Brak la scampa ma rimane in coma quasi un mese: soccorso da Calix, un liberto rimasto a servizio di Phonicios, capo della locale gilda dei mercanti, e accudito per tutto il tempo da Saria, la figlia di Phonicios segretamente legata a Calix (questi sono tutti i nomi che contano nella storia), Brak un giorno finalmente si risveglia e, tornato in forze, promette di ripagare col servizio il suo benefattore. Che ne avrà presto bisogno.
All’orizzonte si profila infatti una tempesta: pur sconfitti sul mare, i gordiani hanno ancora l’esercito di terra, che preme ai confini della piccola città stato; Ilona, la maga di Gordio, è pure naufragata sulla costa e dall’interno prepara il campo all’invasione; ed il pietoso Huz al Hussayn, magliaro espulso dalla gilda dei mercanti gilda su iniziativa di Phonicios perché rifilava merce contraffatta ai clienti, trama la sua vendetta sull’ospite di Brak.
E proprio in seguito ad un provvidenziale e casuale incontro a tre per strada, necessario per portare in scena l’antagonista di Phonicios e presentare il loro conflitto, Huz al Hussayn passa all’opera quella notte stessa: una statua animata di Jaal il Livellatore, uno dei due dei cittadini, fa scempio della residenza di Phonicios e dei suoi servitori, salvo fuggire quando si accorge di aver attirato troppa attenzione su di sé. Solo Brak ha la prontezza d’animo di seguirla per le strade buie e rimane sorpreso quando l’idolo in fuga si ferma all’esterno di un bordello per spiarne l’interno da una finestra: il barbaro mette così assieme diversi elementi e comprende che il simulacro è animato dallo spirito di un certo «Thief-Taker», un informatore recentemente ucciso dalla «mala» locale. Infatti, oltre ad essere portato all’inganno e al tradimento, questi era anche animato da un altro vizio, predominante sugli altri: un’incontrollabile libidine.
A questo punto gli è facile collegare gli indizi: nonostante l’aspetto dimesso, Huz al Hussayn deve essere un mago potente, capace di evocare gli spiriti dei morti e piegarli alla propria volontà.

Preti di un dio minore
Il pomeriggio successivo scompare Saria: aveva ricevuto una lettera che credeva essere di Calix, nella quale l’amato le dava appuntamento per un incontro clandestino in un luogo remoto della città. Lei abbocca e cade così nelle mani di Huz al Hussayn, che ora ha la forza di persuasione necessaria per ricattare il padre: per riavere la figlia, Phonicios deve dimettersi dalla carica di capogilda e cederla a Huz stesso. Tuttavia Brak, che è prima di tutto un uomo d’azione, sconsiglia al suo ospite di cedere e, mentre quegli si ritira per deliberare, si precipita al luogo stabilito per lo scambio e liberare la ragazza: il cimitero cittadino.
Qui però arriva il colpo di scena, perché il barbaro scopre che Huz non è altro che un burattino nelle mani di Ilona, la strega dei gordiani con la quale Brak aveva avuto già qualche dissidio in occasione del naufragio della flotta. È lei infatti che controlla lo spirito del Thief-Taker ma per non mostrarsi lascia che tutti credano che invece sia Huz: quando infine i due cospiratori scoprono Brak che li spia, Ilona è pronta ad evocare lo spirito del criminale per animare le statue mostruose del cimitero che, colpo dopo colpo, stordiscono il barbaro. Ma, invece di finirlo sul posto, Ilona si lascia prendere dal solito gusto per la crudeltà fine a se stessa di cui soffrono tutti i cattivi e, mentre Brak è ancora privo di sensi, lo fa legare assieme a Saria e li abbandona davanti all’ingresso delle caverne dei preti del dio della morte.
La ragione è semplice: questi preti hanno una pessima reputazione. Si dice infatti che non discriminino tra vivi e morti ma prendano in carico chiunque trovino davanti alla loro caverna, vivo o morto: e dei vivi non si ha più notizia. Molti infatti si servono di questo semplice espediente per far scomparire avversari scomodi o ereditare anzitempo la fortuna di famiglia: ed i preti sono ben consapevoli del loro potere, tanto che hanno iniziato ad approfittare di questa incredibile influenza per estorcere denaro ai vivi che capitano nelle loro grinfie. Molto semplicemente, i loro prigionieri devono pagare riscatti cospicui e assicurare che, una volta liberati, vivranno in esilio volontario senza dare mai notizia di sé per non fare la stessa fine dei cadaveri, ossia finire cremati: ma questo si apprende solo quando Brak si risveglia e, assieme a Saria, si trova davanti le due alternative.
Ovviamente rifiuta il riscatto e l’esilio e combatte ma, dopo aver fatto scempio di un buon numero di accoliti, viene nuovamente stordito dai preti. Che però commettono l’errore della vita: non lo gettano immediatamente nel grande fuoco che consuma i cadaveri bensì lo tengono da parte, per smaltire prima la lista d’attesa.
Così il barbaro ha di nuovo il tempo di riprendersi, questa volta con una sorpresa: accanto a lui c’è infatti il corpo di Calix, il servitore di Phonicios e segreto amante di Saria, che finge di essere morto. Anche lui, come Brak, si era precipitato al cimitero non appena aveva appreso del rapimento dell’amata ma non aveva trovato nessuno: visti i detriti delle statue e intuito cos’era accaduto, si era avventurato da solo nelle caverne dei preti dove, fingendosi un moribondo, era stato raccolto da una pattuglia e portato al mattatoio assieme ad altri cadaveri; il caso ha poi voluto che lo scaricassero proprio accanto ai due.
La sua apparizione è davvero un segno della provvidenza, perché Calix è un ex prete del dio della morte, che aveva abbandonato il culto disgustato dalla corruzione che vi impera. Perciò conosce tutti i segreti delle caverne, come l’immancabile via di fuga segreta: un fiume sotterraneo che scorre proprio sotto le caverne, i cui accessi – dei buchi o pozzi nel pavimento – sono dissimulati da illusioni così realistiche da sembrare fuochi autentici, calore compreso. Spiegato il trucco a Brak e Saria e convinti a seguirlo, Calix e amici hanno giusto il tempo di gettarsi nelle fiamme (perché Brak non è ancora sicuro che non si tratti di fuochi autentici) per non essere catturati dai preti una terza volta.

Un finale alla Benny Hill
Dopo una navigazione sotterranea resa pericolosa dalle attenzioni di un enorme uccello a tre teste che continuano a ricrescere anche dopo essere state mozzate, la zattera dei fuggiaschi spunta finalmente all’esterno, appena fuori dalle mura della città, giusto in tempo per permettere ai protagonisti di rifugiarsi all’interno assieme ai resti dell’esercito appena sconfitto dai gordiani.
Per farla breve, a questo punto Brak viene arruolato a forza tra i difensori: l’indomani dalla sua posizione privilegiata può così assistere all’apparizione dell’enorme statua animata di Jaal il Livellatore che, dal tempio, viene condotta alle mura da Huz al Hussayn e dall’incapace reggente della città (il signore legittimo, il principe Rodar, aveva guidato l’esercito e dopo la rotta del giorno prima è dato per disperso). Ma all’improvviso l’idolo frantuma le mura cittadine – oltre che la speranza degli assediati – con i suoi pugni e poi schiaccia la folla assiepata nella piazza: è infatti apparsa Ilona, che ha subito preso il controllo del Thief-Taker e per affermare il suo dominio tanto sullo spirito quanto sul simulacro gli è montata sulle spalle.
A questo punto, con un suo piano abbastanza improvvisato, Brak prima trova il modo di eliminare Huz al Hussayn – che si rivela uno schermidore molto più abile di quanto si sarebbe immaginato – e poi di infilarsi a sua volta nella statua della dea Ashtir (fortunatamente montata su ruote e azionata da un qualche motore), attirare l’attenzione di Jaal e soprattutto del Thief-Taker che così sfugge al controllo di Ilona, e farsi seguire fino al porto, dove precipita nelle profonde acque assieme all’idolo posseduto dallo spirito libidinoso. Nell’incidente muore anche Ilona, schiacciata dalla mole della statua.
Il breve finale è quello che si aspetta: il principe Rodar è vivo e, radunati gli sbandati, li guida in soccorso della città invasa dai gordiani, sconfiggendoli. Ristabilita così la pace, Phonicios offre un posto a Brak che però rifiuta, perché ha sempre la calda Khurisan come meta finale del suo viaggio.

La magia che opera portenti e intanto corrompe
La storia non è niente di eccezionale: e anche nell’ambito della sword and sorcery il libro è abbastanza tipico del genere. Tuttavia scorre liscio nonostante la lunghezza eccessiva e presenta pure alcune buone idee, prima tra tutte quella che dà il titolo al libro: la trovata delle statue di pietra che prendono vita in virtù della magia sa magari di cartone animato giapponese ma è grandiosa e porta la classica trama dell’eroe che salva l’ospite per ripagare un debito di riconoscenza ad un livello superiore.
Perché a questo punto il debito di riconoscenza si intreccia con l’altra sottotrama precedente (l’invasione dei gordiani) e permette di accendere quel senso di meraviglia che accompagna sempre la magia: in tutta l’ambientazione i maghi e gli incantesimi sono pochi, come vuole la sword and sorcery, ma quel poco che si vede degli uni e degli altri è sorprendente, così fuori dall’ordinario che è tanto superiore all’uomo comune quanto difficile da controllare. Ma chi ci riesce – sempre per breve tempo, e ad un prezzo tremendo – è in grado di operare quasi dei miracoli, come appunto far camminare le statue di pietra o controllare gli elementi: ma prima o poi se ne deve pagare il prezzo, che è la corruzione di chi ne ha fatto uso. Perché la magia è una forza soprannaturale che non è fatta per l’uomo e quindi intrinsecamente malvagia.
La storia magari è un po’ meno recisa nel suo giudizio sulla magia e non si perde in questo genere di ragionamenti – Brak è un eroe che si ferma alla superficie dei problemi – ma gli indizi sono presenti in tutta la trama e si possono cogliere con facilità, soprattutto quando il lettore già ha un po’ di familiarità con i temi ricorrenti del genere: basti pensare alle modalità e alle finalità per cui i maghi usano i loro incantesimi, senza curarsi delle conseguenze sugli innocenti. La corruzione di Ilona e dei preti è evidente, ma può sfuggire che persino Kalkanoth, il protettore del villaggio di pescatori del primo capitolo, procura con la sua magia più sofferenza tra i suoi protetti di quanti ne abbiamo causata i gordiani: perché assieme alle navi affondano anche i rematori, in buona parte schiavi catturati la sera prima al villaggio che il mago vorrebbe vendicare.

Non tutti i mostri sono fatti per essere combattuti
Già che siamo in tema, un aspetto della storia che, da giocatore, ho apprezzato particolarmente è proprio il carattere eccezionale delle statue su cui insiste il libro: viene detto e mostrato che i simulacri – già quello più piccolo che aveva devastato la residenza di Phonicios e ancor più quello enorme che abbatte le mura – sono imbattibili per i semplici uomini. Non c’è spada o altra arma che possa ferire la pietra di cui sono fatti e persino infilare la lama nell’unico occhio di Jaal, che brilla di energia, non sortisce l’effetto sperato, perché l’idolo prosegue imperterrito nella sua opera di distruzione.
Ora, da giocatore e soprattutto master appunto, questa invincibilità delle statue tocca un aspetto importante dei giochi di ruolo: solo perché una creatura è «stattata» e ha dei punti vita non significa che sia alla portata dei giocatori e dei loro personaggi. Esseri portentosi come statue titaniche, incarnazioni di divinità, creature leggendarie e cose «altre» come, ahimè, Cthulhu e i suoi simili che troppo spesso vengono riversati sui giochi non dovrebbero essere semplici mostri da tirare giù: non è questo il loro compito e nemmeno il loro destino. Il fatto che siano tradotti nel linguaggio del gioco è solo un modo per rappresentarli in quel dato mondo e non esprime una misura del loro potere, come se si trattasse semplicemente di mostri un po’ più grossi del normale: sono prima di tutto degli espedienti narrativi, delle creature così distanti e spesso superiori all’uomo che già solo incontrarle rappresenta un’esperienza straordinaria, unica, a volte persino una sconfitta, non un’occasione per mettere alla prova l’equipaggiamento appena acquistato.
Pur nella sua semplicità strutturale, il libro riesce a cogliere questo aspetto, anche se poi deve trovare un espediente per dare un lieto fine alla storia: e trovo che, per quanto risibile, l’epilogo alla Benny Hill salvi capra e cavoli, perché potrebbe essere la trovata di un gruppo di giocatori molto creativi impegnati in un’avventura «tongue in cheek». Da un lato infatti ogni apparizione degli idoli serve a rafforzare l’idea che queste statue animate siano invulnerabili, l’arma definitiva davanti alla quale l’uomo – persino l’eroe di turno – non ha alcuna possibilità di successo; dall’altro però il protagonista trova il punto debole e lo sfrutta come l’unico modo possibile di successo: il risultato è senz’altro comico ma preserva il carattere speciale, unico, di questi nemici e di questa situazione.
Non sono delle montagne di punti ferita da rosicchiare colpo dopo colpo: o si escogita un metodo creativo per sconfiggerli o si è condannati al fallimento. E di fronte a simili idee anche il master non può che mostrarsi benevolo verso i giocatori e premiarne la creatività, senza sindacare sulla quantità di punti ferita effettivamente subiti dalla creatura: un plauso ai giocatori, ed esperienza extra per l’inventiva.
Forse anche per questa implicita affermazione dell’impotenza dell’uomo di fronte a minacce che non sono fatte per lui, e la necessaria risoluzione basata più sull’intelligenza che sui muscoli, «When The Idols Walked» riesce un libro così gradevole mentre i suoi due predecessori, che invece trattano con minacce molto più gestibili e quindi più a dimensione d’uomo, risultano al contrario tanto sgradevoli.