Recentemente ho avuto l’occasione di provare Dragonbane, un gioco di ruolo della Free League svedese che, uscito un paio di anni fa, viene presentato come l’alternativa a D&D: ora, secondo il mio modesto parere, dire di un gioco che è l’alternativa a D&D non suona proprio come un complimento, perché il punto di partenza è già piuttosto bassino, ed un pessimo punto di riferimento. Solo per i nerd sfigatelli e gli adolescenti che ambiscono ad essere nerd sfigatelli, D&D può essere una pietra di paragone, e solo perché D&D è il gioco sulla bocca di tutti, quello che tutti vogliono e soprattutto devono provare, perché non puoi dirti nerd (sfigatello) se non hai giocato a D&D almeno una volta nella tua vita. Tutti gli altri giochi di ruolo non contano: quindi, sillogisticamente parlando, anche Dragonbane non conta, che pure è leggermente superiore a D&D.
Ma dietro D&D si cela una formidabile macchina da «markètting» che riesce a vendere un prodotto oggettivamente scadente sotto ogni aspetto com’è appunto il gioco di ruolo di riferimento. E ancora non mi sono lanciato nel pistolotto sulla cancrena woke che ha colpito D&D, e lo ha reso ancora più intollerabile: in questo articolo cercherò di trattenermi, lo prometto.
L’avventurina precotta
Ad ogni buon conto, recentemente un amico appassionato di Osr mi ha proposto di provare Dragonbane assieme ad altri due giocatori: avrebbe masterizzato l’avventura semplice e breve del quickstart, niente di particolarmente creativo. Come sempre infatti sono i giocatori a fare l’avventura, si gioca per ritrovarsi e divertirsi, il quickstart è utile per farsi un’idea del gioco eccetera eccetera.
Riconosco che il party era assortito male e sembrava piuttosto un festival dei furries che una banda di tombaroli: il guerriero mannaro, il mago pensionato e Paperino il paladino. Non so per quale ragione abbia scelto quest’ultimo invece del ladro (anzi, della ladra, perché – sempre a proposito di cancrena woke – ormai anche nei passatempi tipicamente maschili vengono imposti per lo più personaggi femminili), perché in genere detesto i palascemi e apprezzo le canaglie: e ho avuto parecchio da rimpiangere la mia scelta, dal momento che in tutta l’avventura ho azzeccato un solo tiro di dadi, chiaramente uno di quelli cosmetici, mentre ho fallito ogni altra azione. Un autentico paladino, la palla al piede di qualsiasi party.
Non parlerò dell’avventura in sé, perché non ha influito sul giudizio che mi sono fatto del gioco: mi limiterò a dire che dice poco, ed è particolarmente insipida. La classica avventura di aria fritta alla D&D.
Quello che invece mi preme osservare, e la ragione per cui ho scritto questo articolo, è la cattiva impressione che mi ha fatto Dragonbane nel suo insieme, del quale finora avevo letto solo commenti positivi, e tutti immotivati: perché è un gioco scialbo, deludente, l’imitazione sbiadita di un gioco senz’anima.
E, come diceva Platone a proposito dell’arte, l’imitazione, ossia la copia della copia, si allontana dal bello, perché non possiede nessuna qualità di ciò che rappresenta.
Solo che qui di artistico non c’è niente.
Un gioco macchinoso
Il problema principale di Dragonbane è che cerca in tutti i modi di essere D&D pur senza esserlo: crede di essere brillante perché qui invece di tirare alto si deve tirare basso (ragione per cui diviene improvvisamente utile quel certo set di dadi che erano stati messi da parte – diciamo pure esorcizzati – per la loro tendenza a tirare uni) ma la sostanza è sempre la stessa, tanto che anche qui si usa il d20, il più erratico dei sette dadi.
In questo, Dragonbane copia – imita, appunto – il BRP/d100 sul quale è modellato (cambia solo la scala, non il principio), ed infatti le meccaniche sanno di ibrido tra i due giochi:
– troppe caratteristiche, che poi sono le stesse sei di D&D ma travestite, per non mancare il più elementare dei riferimenti alla fonte di ispirazione;
– troppe condizioni, ciascuna delle quali aggiunge ulteriori regole e meccaniche ad un regolamento già troppo complesso, per rendere il tutto sempre più macchinoso, pesante, ingestibile: ogni azione porta via troppo tempo, a tutto detrimento della narrazione e della fluidità della narrazione. Proprio come in D&D, dove un combattimento può durare anche ore e, persino ad anni di distanza, essere ancora ricordato con affetto e nostalgia dai giocatori;
– troppe abilità «gamist», che si attivano (!!!) spendendo punti risorsa, come in un videogioco: ma non fanno altro che uccidere l’immersione ed ostacolare la narrazione, perché è difficile giustificare in termini di storia poteri che «contano come», o servono solo per acquistare vantaggio ad un tiro, o permettono, ad esempio, di scambiare la carta iniziativa con quella di un altro personaggio (e poi perché usare le carte per determinare l’iniziativa? Che senso ha? Più «gamist» di così);
– elenchi di abilità infiniti, perché non basta avere le sei caratteristiche di riferimento ma occorre appesantirle anche con ulteriori sottocategorie che servono solo a rallentare lo scorrere della narrazione, dal momento che per compiere ogni azione è necessario consultare continuamente la scheda e controllare quale sia la soglia sotto la quale tirare;
– il tono supereroistico da high fantasy e quel bisogno, tipico delle ultime edizioni di D&D, di sentirsi diversi e speciali e unici e frufrù al quale tutti i nerd di nuova generazione anelano, per cui anche ai livelli infimi i personaggi devono essere una spanna superiori a chiunque altro.
In altre parole, nonostante i proclami Dragonbane è sempre un gioco da min/maxing, come il suo ispiratore, solo che ha lasciato a casa il fardello degli allineamenti e per questo si crede più libero, originale.
Migliore, addirittura.
Il complesso di inferiorità da D&D
Di conseguenza, proprio come avviene in D&D, giocare a Dragonbane significa allontanarsi dal gioco narrativo e spostarsi sullo sterile territorio dell’ottimizzazione o, come piace dire ai giocatori di D&D, del «metagaming»: perché tutto ha una soluzione non in termini di storia o di buon senso ma di meccaniche di gioco, di prove, di tiri di dado, anche per le azioni più elementari. In altre parole, è il trionfo del «roll playing» laddove invece un gioco di ruolo dovrebbe privilegiare il «role playing». Lo dice anche il nome.
In Dragonbane dunque tutto puzza di D&D: le classi, la magia, l’atmosfera, la mentalità dei giocatori. Già, perché questo è anche un gioco che attira chi ha già un certo tipo di mentalità – quella da giocatore di D&D, appunto – e quindi è a loro che si rivolge, e solo a loro può riuscire gradevole: è una sorta di circolo vizioso in cui gioco e destinatari sono fatti l’uno per gli altri. Da un lato infatti Dragonbane è costruito per intercettare i giocatori di D&D, dall’altro i soli giocatori disposti a giocare a Dragonbane sono anche gli stessi che già praticano D&D: ed è questa quindi anche la ragione per cui tutti i commenti sul gioco sono così unanimemente estatici, perché l’uno si nutre dell’adorazione degli altri. Sono fatti l’uno per gli altri.
Ciononostante, Dragonbane soffre ancora di una sorta di complesso di inferiorità, perché tutto quello che fa lo fa dicendo «guarda come sono migliore di D&D ad essere D&D»: è in cerca di validazione costante, oltre che di un’identità propria.
In definitiva, ho trovato sì Dragonbane una buona alternativa a D&D ma nell’insieme anche sgradevole come gioco in sé, perché è troppo macchinoso: preferisco tornare ai miei sistemi leggeri, quelli che favoriscono la narrazione, richiedono pochi tiri e rendono davvero micidiale il combattimento, quell’ultima risorsa alla quale ricorrere solo quando si è certi dell’esito, o disperati.