Da più di un secolo qualsiasi storia d’avventura ambientata su Marte deve misurarsi con la pesante eredità di Edgar Rice Burroughs, che con il suo Barsoom ha stabilito il modello di riferimento per un intero genere: il romanzo planetario a cavallo tra fantasy e fantascienza, che poi non è altro che è la vecchia sword and sorcery ma senza sorcery o quasi, sostituita qui dalla superscienza. In sostanza infatti magia e scienza sono la stessa cosa (ritorna sempre la terza legge di Clarke) ma la sostituzione dell’elemento magico con un qualche tipo di supertecnologia che assolve la stessa funzione porta la storia su un’altra strada, quella della science fantasy, un genere che ha iniziato a prendere forma autonoma con Leigh Brackett ed opere come «La spada di Rhiannon» (The Sword of Rhiannon, 1949), il suo romanzo più noto, sul cui sfondo però si staglia ancora l’ombra di John Carter e dei deserti marziani di Burroughs.
Una storia vecchia settant’anni
Apparsa sotto il titolo di «Sea-Kings of Mars» sul numero di giugno 1949 di Thrilling Wonder Stories, una delle riviste pulp minori (alle cui copertine però si dovrebbe l’acronimo di BEM, Bug-Eyed Monster, oggi associato a certa fantascienza non proprio intellettuale), già pochi anni più tardi la storia è stata ripubblicata in volume, col titolo che conserva ancora oggi, in uno dei classici «Ace Doubles» – i libri testa-coda della casa editrice Ace che riunivano due storie di genere fantastico – assieme a «Conan il Conquistatore» di Howard, l’unico racconto del barbaro di lunghezza sufficiente a farne un romanzo.
Anche se la Brackett viene considerata un’autrice di fantascienza prima che di fantasy, l’accoppiamento della «Spada di Rhiannon» con una storia del padre putativo della sword and sorcery non è così azzardato, perché il libro che viene qui commentato ha tutti gli ingredienti di una storia fantasy: un mondo selvaggio e primitivo; razze diverse ma tutte umanoidi; il conflitto tra bene e male; il lontanissimo passato che riaffiora con reliquie e suppellettili leggendarie, appartenute addirittura ad un dio; un eroe sempre all’altezza della situazione. E, guai a dimenticarle, ambientazioni grandiose, suggestive, memorabili, come quelle evocate nelle primissime pagine del libro, entrate meritatamente nella storia della letteratura fantastica: descrivono il Marte dell’attualità (interna alla storia; per noi, il futuro), un pianeta arido, morente, decadente, così antico che fatica a ricordare la grandezza di un passato distante un milione di anni.
Su questo scenario che evoca il Barsoom burroghsiano si muove il protagonista, Matthew Carse, un archeologo vecchio stampo, ossia predone e tombarolo prima che scienziato e studioso. Caso singolare, Carse è anche il nome di un altro eroe pulp: Hawk Carse, protagonista di un breve ma influente ciclo dei primi anni Trenta che ha dato un impulso sostanziale alla space opera e ha ispirato almeno un altro personaggio letterario, Northwest Smith della Moore.
Origini dell’evemerismo marziano
Nato sulla terra ma più marziano che terrestre, Matthew Carse vive da trenta dei suoi trentacinque anni di età tra i ladri nella città marziana dei fuorilegge, che lo hanno accettato da pari: tuttavia è chiaro da subito che è superiore a ciascuno di essi, perché si muove con sicurezza nelle strade buie di Jekkara e viene persino cercato da colleghi di altre città per smerciare un bottino che scotta, la spada del titolo, che si dice essere appartenuta a un dio.
Questo nume, Rhiannon, era stato maledetto dal suo popolo, i Quiru, e condannato a giacere per l’eternità in una tomba nascosta: si era infatti lasciato ingannare dai bei modi di una delle tante razze umanoidi dell’antichità marziana – gli uomini serpente, i Dhuviani – alla quale aveva donato l’intero sapere della sua stirpe. Un sapere tecnologico, sia chiaro, che però potrebbe benissimo essere magico per le caratteristiche delle strane macchine dall’aspetto ancora più strano che avevano inventato: infatti, pur considerati dei, i Quiru in realtà erano un’antichissima razza di uomini che avevano semplicemente raggiunto un sapere scientifico ineguagliato e ad un certo punto hanno deciso di abbandonare il pianeta o addirittura il nostro universo per trasferirsi altrove.
Senza i Quiru a vigilare su Marte, ben presto gli amici di Rhiannon ne sono diventati gli occulti padroni, grazie alle macchine straordinarie che quegli aveva donato loro: oggi solo pochi regni umani, quelli dei Re del Mare appunto, osano ancora sfidare la potenza dei Dhuviani e dei loro alleati, gli altri principati umani assoggettati.
Si entra così nel vivo dell’ambientazione, dove anche Carse sta per piombare: fattosi accompagnare con le minacce alla tomba di Rhiannon, commette in rapida sequenza due errori da principiante che ad un superladro esperto come lui dovrebbe venire naturale evitare. Prima dichiara allo scopritore della tomba e dei suoi tesori di voler tenere per sé i due terzi del ricavato dalla vendita delle reliquie perché lui è lui; poi lascia che la sua attenzione sia così attratta da una specie di sfera di energia più nera del buio che pulsa nel centro della tomba da non accorgersi di aver volto le spalle al suo ex socio, che non ci pensa due volte a spingerlo nel buco nero. Dal quale subito riemerge, dopo essere stato toccato da qualcosa di gelido che lo spaventa, ma nel Marte di un milione di anni fa, quando il pianeta fioriva, l’acqua abbondava ed i mari erano solcati dalle navi dei «Re del Mare» del titolo originale.
E qui iniziano le sue avventure, costellate di cattive decisioni.
Una trama lineare e insignificante
Contrariamente alle mie abitudini, non mi dilungherò sulla trama, che è abbastanza lineare ma zeppa di eventi insignificanti che la tirano per le lunghe: mi limiterò a dire che subito Carse si comporta da sprovveduto e così si mette nei guai. Entra pieno di baldanza a Jekkara (la stessa Jekkara dove la storia aveva avuto inizio: solo che qui la città è all’apice dello splendore e non un ammasso di edifici in rovina), una delle città suddite dei Dhuviani, e senza troppi complimenti viene catturato, fatto schiavo e messo ai remi di una galea della quale poi si impadronisce: ripara quindi alla capitale dei Re del Mare, dove però viene sospettato di tradimento per un’ombra che porta in sé e condannato a morte.
Ma poi riesce ad evadere e fuggire con la stessa galea (e lo stesso equipaggio) con cui era arrivato, solo per farsi ricatturare a Jekkara e, sempre vittima degli eventi più che attore, essere condotto a Caer Dhu, l’unica città dei Dhuviani, dove l’ombra scura che porta in sé può finalmente scatenarsi. Da quando era stato toccato nel buco nero infatti porta in sé lo spirito di Rhiannon, che di tanto in tanto prende il controllo del suo corpo e lo salva nei momenti di pericolo: ma non appena Carse scopre che è il maledetto ciò che porta in sé, ottusamente si rifiuta persino di parlargli.
Salvo tornare sui propri passi quando, nella città degli uomini serpente, la trappola dei Dhuviani gli si è appena stretta attorno: a quel punto può solo sperare che Rhiannon riaffiori e faccia qualcosa perché altrimenti sono guai. Ed infatti l’ex dio, che ambisce alla riabilitazione più che all’autostima, usa il corpo di Carse per sincerarsi che degli uomini serpente e della loro città non resti più nulla.
Tanto fumo e poco arrosto
Da queste poche righe si intuisce che Carse è un idiota, il classico personaggio senza una vera identità propria, un burattino che deve occupare un ruolo ideale ma senza averne le qualità: continua a pensare, riflettere, osservare, rimuginare ma quando arriva il momento dell’azione si lascia sempre cogliere impreparato.
Alcuni esempi: nella tomba dà le spalle al suo rivale e viene spinto nel buco nero, dal quale può uscire solo perché Rhiannon lo possiede e lo guida fuori. Nella Jekkara del passato, inseguito dalle guardie, si fida di un individuo dall’aspetto poco raccomandabile che spunta dal nulla e lo segue docilmente a casa sua, dove lo sconosciuto lo stordisce colpendolo ancora alle spalle. Schiavo sulla galea, istiga una ribellione che viene soffocata in men che non si dica e viene punito per la sua disubbidienza. Finalmente fa qualcosa di buono: uccide l’uomo serpente che comanda a bordo della nave, ma solo perché è Rhiannon a prendere il controllo del suo corpo: lui era pietrificato dalla paura. Durante il banchetto dato dai Re del Mare in suo onore, accusato di essere un agente di Rhiannon il maledetto, sale tutto tronfio a grandi passi sul palco per arringare la folla ma inciampa nello sgambetto che gli viene fatto da uno dei suoi accusatori e cade lungo disteso davanti a tutti. E quando viene portato, assieme ad altri, nella città degli uomini serpente – che lo credono la reincarnazione di Rhiannon e quindi lo temono, anche se non sono del tutto certi della sua autenticità – riesce a sbagliare ogni azione, convincendo così i Dhuviani che è solo un impostore: si salva solo perché Rhiannon vuole riscattarsi a tutti i costi e quindi prende il controllo del suo corpo per attivare le macchine che gli uomini serpente hanno diligentemente recuperato dalla sua tomba (proprio grazie ad uno stupido piano, destinato a fallire in partenza, che era stato messo a punto da Carse stesso) ed annientarli, città compresa, salvando così il pianeta.
Viste le peculiarità simbiotiche della sua relazione con Rhiannon, la locuzione di «deus ex machina» è particolarmente adatta a descrivere il modo in cui il nostro riesce a cavarsi dai guai ogni volta con la stessa facilità con cui vi si getta: e non è nemmeno facile identificarsi con un protagonista simile, che dimostra di essere solo un pallone gonfiato che non merita tutta quel rispetto che invece gli viene tributato già solo a vista.
Non voglio prendere in giro nessuno: il libro è orribile
Scrivere questa recensione non è stato facile: è rimasta a lungo a languire sulla mia scrivania perché ogni volta che provavo a mettere assieme qualche idea perdevo subito la buona volontà. Non sono riuscito a trovare proprio nulla da salvare in questo romanzo.
Il libro è stato influente, certo; e non mancano nemmeno alcune belle pagine, come le descrizioni iniziali di cui già si è parlato, che sono poetiche e assai suggestive. Ma nell’insieme è pattume: è una storia già raccontata migliaia di volte (e pure meglio), solo che a differenza di quelle questa non ha nulla di originale da offrire. Il protagonista è un idiota patentato, incapace di prendere le decisioni giuste e salvato ogni volta solo dalle circostanze: i «di ex machina» non si contano, così come non si contano le lotte interiori, le lunghe ed inutili riflessioni di un incapace che quando arriva il momento dell’azione non sa agire ma si limita a reagire, aiutato dalla fortuna e dalla mano dell’autrice, che ha un debole per lui.
Io stesso, che sono un amante delle vecchie storie del fantastico, ho fatto fatica a terminarne la lettura e sono arrivato alla fine solo perché volevo tagliare il traguardo a tutti i costi: non tanto per vedere come andasse a finire – quello è abbastanza scontato non appena la trama entra nel vivo – quanto per dire che ce l’ho fatta e poter così dare un giudizio a tutto il libro e non solo ad una sua parte.
Questo giudizio è ovviamente negativo: «La Spada di Rhiannon» può magari soddisfare il lettore occasionale, chi non ha familiarità con generi come il romanzo planetario o la sword and sorcery, perché si discosta abbastanza dalla narrativa convenzionale; ma quando si è fatta l’abitudine a questi filoni narrativi e alle loro convenzioni ci si accorge che l’opera della Brackett è priva di ogni originalità ed è solo un trascinarsi della trama con poche idee, buone ma ben diluite.
Nell’insieme, non me la sento proprio di consigliarne la lettura.