Prima o poi doveva accadere: dopo un avvio scoppiettante, un seguito così così ed una conclusione dell’arco principale gradevole, per quanto inferiore al libro d’esordio, con «Mad Empress of Callisto» (1975) la serie di Jandar of Callisto scritta da Lin Carter sforna la prima vera delusione: perché la storia è solo fumo, giusto un riempitivo o, al massimo, un ponte tra la prima e la seconda parte del ciclo ma senza nessuna attrattiva.
Le vocine degli dei
Pubblicato nel 1975, ben due anni dopo l’uscita del precedente «Sky Pirates of Callisto», questo quarto volume della serie è ambientato pochi mesi dopo la conclusione di quelle vicende: con la distruzione di Zanadar, Shondakor è ormai divenuta l’unica superpotenza della luna gioviana, dal momento che è la sola nazione a poter vantare una flotta di navi volanti; appena due, ma sempre più di quante ne disponga qualunque altra città stato.
Tuttavia i callistani sono molto creativi (e Carter lo è ancora di più) e di nascosto hanno già trovato sia l’alternativa al gas più leggero dell’aria che faceva volare le navi degli zanadariani sia il modo di costruire quei vascelli, perché pare che l’arte segretissima non sia andata persa con la distruzione del covo dei pirati dei cieli. In altre parole, senza saperlo in pochi mesi la città d’oro dei Ku Thad si è già guadagnata la rivalità di un nuovo avversario ambizioso: Zamara di Tharkol, l’imperatrice folle del titolo, che ambisce alla conquista dell’intera Callisto.
Zamara crede infatti di essere stata prescelta per questo compito dagli stessi Signori di Gordrimator (in altre parole, gli dei locali, che avrebbero sede sul pianeta Giove ma che finora nessuno si è mai filato), che la notte addirittura le sussurrerebbero parole dolci all’orecchio e così le avrebbero ispirato sia gli schemi di costruzione delle navi volanti sia i piani di conquista della luna gioviana. E, va detto, le voci lei le sente davvero: ma non sono frutto né di fantasia né di follia né tantomeno provengono dagli dei o dal vicino gigante gassoso; sono in realtà illusioni create da un altro mago della mente di Kuur, un confratello dello scomparso Ool che già aveva manipolato la Legione Nera nel secondo volume della serie. Questo nuovo stregone, un certo Ang Chan, è infatti consigliere dell’autoproclamatasi imperatrice di Callisto e approfitta della sua posizione di preminenza a corte per proiettare idee, immagini e parole nella testa di Zamara, che in sostanza ha tramutato in un suo burattino inconsapevole.
Perché i maghi della mente di Kuur hanno sempre il pallino di conquistare il pianeta: ma, per farlo, vogliono che prima le nazioni civili del pianeta si distruggano a vicenda.
Una fuga continua
Fin qui lo spunto del libro sarebbe anche buono: c’è infatti un intero regno proiettato in una campagna di conquista totale, un’imperatrice convinta del suo primato planetario, ed un mago illusionista – l’unica forma di magia vista sinora su Callisto – virtualmente invulnerabile, perché grazie alla telepatia riesce a leggere la mente degli avversari, anticiparne le mosse e addirittura diventare invisibile ingannando i sensi dei nemici, ai quali fa credere di non essere più lì. È quest’ultimo infatti il vero antagonista della storia: ma lo si vede pochissimo e, alla fine, Ang Chan esce di scena tanto rapidamente quanto miseramente, facendo la proverbiale figura «da cioccolataio».
Le premesse quindi sarebbero buone: promettono infatti dosi abbondanti di avventura, mistero ed azione, il menù classico di questo genere di narrativa, sullo sfondo della classica lotta disperata dell’eroe contro un nemico imbattibile. Ed invece il libro è una delusione completa, perché non c’è un briciolo di azione in tutta la storia, che non è altro che una fuga continua dei protagonisti: almeno quattro, con altrettante catture da parte di avversari diversi dopo brevissimi periodi di libertà.
Dapprima Jandar e soci (la moglie Darloona e l’amico Ergon) vengono catturati, già nelle prime pagine del libro, da Zamara e dai suoi durante una battuta di caccia: ingannati dalle illusioni di Ang Chan, i tre vengono attratti da una falsa preda in un boschetto dove vengono impacchettati, caricati su una mongolfiera e trasferiti per aria a Tharkol senza destare alcun sospetto sul resto dei cacciatori e delle loro guardie.
Dopo alcuni giorni di prigionia di lusso, che offrono ad Ang Chan l’opportunità di leggere le loro menti, i tre fuggono dall’appartamento in cui sono reclusi grazie all’intrusione di un ladro maldestro, un certo Glypto, che viene atterrato da Jandar e da questi obbligato a guidarli fuori dal palazzo attraverso gli immancabili passaggi segreti: in realtà Glypto non è nemmeno di un ladro ma un agente sotto copertura del sovrano di Soraba – una delle quattro città dell’impero perushtiano, minacciata al pari di Shondakor da Zamara – ma lo si scoprirà solo alla fine del libro.
Durante l’evasione Jandar rapisce Zamara e la porta via con sé e gli altri (ora cresciuti di numero: Darloona, Ergon e Glypto) a bordo della stessa mongolfiera con cui pochi giorni prima erano giunti in città: ma il pallone viene attaccato da una specie di pterodattilo e si schianta sulle pianure disabitate. I cinque vengono così catturati nuovamente, questa volta dagli Yathoon, gli uomini insetto nomadi che non conoscono sentimenti né legami: non fanno nemmeno in tempo a stringere amicizia con i loro nuovi catturatori che pochi giorni dopo Jandar e soci fuggono anche da questa prigionia, solo per imbattersi una settimana più tardi in una carovana perushtiana ed essere trattenuti con cordialità ma a forza dal capo mercante, che in realtà – anche questo lo si scoprirà solo alla fine – è il principe Kaamurath, sovrano della già citata Soraba.
Giorni dopo, approfittando del caos provocato dall’improvvisa apparizione di una nave volante che Jandar scambia per la Xaxar o la Jalathadar – la totalità della flotta di Shondakor – i quattro fuggono anche dalla carovana e attirano su di sé l’attenzione del vascello: perché sono convinti, Jandar per primo, che siano davvero arrivati i nostri. In realtà però quella a bordo della quale salgono è la Arkonna («Imperatrice», in lingua locale), la prima nave volante varata dai cantieri di Tharkol e posta sotto il comando di Ang Chan: così Jandar ed i suoi sono catturati per la quarta volta in centocinquanta pagine mentre Zamara, che per tutto il viaggio si era lamentata per il trattamento, aveva insultato i rapitori e aveva promesso loro i supplizi più sublimi, riprende il controllo di sé e della situazione.
Ma l’indomani, spiando di nascosto i quattro prigionieri nella cella di bordo, l’imperatrice rinsavisce, perché dai loro discorsi comprende finalmente di essere stata manipolata da Ang Chan: così, quando quegli entra nella cella di Jandar e soci per pavoneggiarsi, l’imperatrice apre il pannello scorrevole, fa una piazzata ed infine uccide lo stregone lanciandogli un pugnale che lo colpisce al cuore, nonostante il tentativo del mago di rendersi invisibile ai sensi dei presenti.
Così la minaccia di Tharkol e la «delusion» di Zamara svaniscono come la nebbia davanti al sole ed anzi da questi eventi nasce il Concilio delle tre città: Shondakor, Tharkol e Soraba, che per la prima volta nella storia callistana si uniscono in una lega per fronteggiare un nemico comune, i maghi della mente di Kuur.
Che saranno gli antagonisti dichiarati a partire dal prossimo volume, intitolato proprio «Mind Wizards of Callisto»: ma la risoluzione del conflitto è rimandata al libro successivo, «Lankar of Callisto», il sesto della serie.
Tutta la storia è telegrafata con pagine di anticipo
Il problema maggiore di «Mad Empress of Callisto» è che non ha un briciolo di azione: tutto avviene senza alcuna tensione emotiva. Non c’è mai una vera fonte di minaccia, non si fiuta mai il pericolo ed anche quando appare una possibile fonte di guai, come nel caso dello pterodattilo a cavalcioni del quale finisce Jandar, manca lo stupore, quel piccolo brivido che il lettore dovrebbe provare pur sapendo che tutto si risolverà per il meglio: al contrario, tutto è sempre sotto controllo, come l’appartamento di una coppia di neogenitori apprensivi che hanno coperto ogni spigolo con la gommapiuma, bloccato ogni sportello a tripla mandata e montato chilometri di recinzioni invalicabili per la casa, per tenere il loro pargolo lontano dai guai.
Ogni evento nella storia infatti è perfettamente lineare: le catture sono annunciate con pagine di anticipo, così da lasciare al lettore tutto il tempo per intuire che i protagonisti stanno per mettersi in trappola da soli, come infatti avviene; e quando gli eroi decidono di tentare le fughe, non ci sono né imprevisti ad ostacolarle né false speranze a vanificarle ma i piani di evasione filano sempre lisci come l’olio, in una calma piatta che è antitematica e, per un libro d’avventura, pure piuttosto noiosetta.
Così, data l’assenza di verve ed attrattiva, la storia finisce per mostrare presto la sua vera funzione: fare da ponte tra i volumi precedenti ed il successivo, com’era già avvenuto per il secondo episodio della serie. Col quinto libro infatti l’azione si sposterà finalmente nell’altro emisfero di Callisto – quello inesplorato – per risolvere infine la vera minaccia alla pace planetaria nel sesto e chiudere così il ciclo di Jandar, che verrà sostituito da altri eroi minori, proprio come era successo per John Carter di Marte nei libri di Burroughs presi ad ispirazione da quest’altro Carter, Lin: infatti anche per un buon personaggio – nel senso di costruito bene – prima o poi arriva il momento di andare in pensione, quando esaurisce il campionario di gesta di cui può rendersi protagonista e diventa troppo ingombrante per l’autore.
E, a dire il vero, per Jandar quel momento sarebbe già arrivato alla conclusione del ciclo principale.
Quando il fondo del barile è già stato raschiato
Anche un’altra osservazione conferma questa impressione: infatti, oltre ad essere poco inventiva di suo, la trama di «Mad Empress of Callisto» è anche abbastanza ripetitiva e forzata, perché non starebbe in piedi se non scardinasse ciò che era stato stabilito in precedenza. Ad esempio, sin dal primo volume si era detto che su Callisto la religione non esiste: eppure qui la credenza negli dei è tale da trasformare Zamara in una specie di Giovanna d’Arco. O, ancora, con la distruzione di Zanadar le navi volanti dovrebbero essere scomparse – con l’eccezione delle due shondakoriane – per l’esplosione dell’unico giacimento del gas leggerissimo che le teneva per aria ma prima la mongolfiera con cui Jandar e compagni vengono rapiti e poi la Arkonna contraddicono questa affermazione. E così via con altri casi analoghi.
Nel frattempo però Carter continua a dissertare a lungo su concetti già noti, come la struttura sociale degli Yathoon o gli eventi che hanno portato alla distruzione di Zanadar, tutte informazioni che i lettori giunti al quarto volume della serie già dovrebbero conoscere: al massimo, potrebbe esserci bisogno di una brevissima rinfrescata per ravvivare la memoria, certo non di un’esposizione tanto lunga e ripetitiva.
Come una campagna di gioco tormentata
Da ultimo, visto il continuo apparire e scomparire dei personaggi secondari, la serie fin qui mi ha ricordato la tipica campagna di un gioco di ruolo: una di quelle tormentate, intendo, con un continuo andirivieni di giocatori e quindi ricambio di personaggi. Provo qui a ricapitolare.
Nel primo volume i compagni di Jandar erano dunque Koja lo Yathoon e l’anziano Lukor, che nei successivi volumi compaiono al massimo con ruoli modestissimi, come se dopo l’avventura d’esordio quei giocatori avessero iniziato a frequentare le sessioni di gioco solo saltuariamente: ma, evidentemente liberi da impegni, ricompariranno nel party nel prossimo episodio.
Nel secondo volume spunta così il principe Valkar: evidentemente un nuovo giocatore si è unito al gruppo in sostituzione dei due assenti; ma già nel terzo volume Valkar diventa marginale, giusto un png. Gli subentrano quindi Ergon e Zantor: ma mentre il primo è presente anche in questo quarto libro – evidentemente il suo giocatore è affidabile e ha assicurato assiduità di frequenza – anche Zantor è praticamente scomparso e retrocesso ad un ruolo marginale da png. E lungo la strada si è unito un ulteriore nuovo giocatore, Glypto, così affidabile che parteciperà anche alle avventure successive.
Darloona invece è il png promosso pg, un po’ come un tempo avveniva quando nel gruppo (solitamente tutto maschile) si aggiungeva la fidanzatina di un giocatore: le si assegnava un personaggio già esistente, per permetterle di giocare subito; tanto era implicito che, probabilmente, quel personaggio sarebbe tornato png molto presto. Oggi tuttavia questa pratica è ormai scomparsa perché, da quando il fantastico ed i giochi da tavolo e di ruolo sono diventati mainstream, solitamente nei gruppi è sempre presente almeno una giocatrice, non meno motivata dei colleghi.
Ma quest’ultima è solo una parentesi, che aiuta a tracciare un parallelo tra la serie di Jandar e quel genere di giochi della fantasia che Carter, come molti altri autori del passato, ha contribuito ad ispirare.