Se «Il ritorno di Hiero» (The Unforsaken Hiero, 1983) ha un difetto, questo è il suo finale: o meglio, il suo non finale aperto, che rimanda la risoluzione degli eventi ad un seguito che però non è mai stato scritto. E così tutto rimane in sospeso proprio sul più bello: gli Immondi si sono appena presi una sonora batosta e l’attenzione di Hiero e compagni si è adesso spostata al sud, dove pare risiedere la vera fonte del male. E trattandosi di una serie che ha già regalato personaggi memorabili come l’Abitatore della Nebbia, la Casa e una lumaca telepatica gigante si può solo immaginare cosa avrebbe mai potuto riservare il nuovo episodio: ma purtroppo Sterling E. Lanier è morto una quindicina di anni fa e pare non abbia nemmeno abbozzato il terzo libro. Che probabilmente avrebbe condotto ad ulteriori seguiti, se è vero ciò che l’autore avrebbe confidato ad un fan: «Mai scrivere trilogie». Preso sulla parola: quella di Hiero infatti non è (ancora) una trilogia.
Così ci si deve accontentare di una serie zoppa, incredibilmente creativa e gradevolissima da leggere ma purtroppo incompleta: viene quasi da pensare che forse sarebbe stato meglio se questo seguito non fosse mai stato scritto, perché per certi versi era più definitiva la conclusione del libro precedente, «Il viaggio di Hiero» (Hiero’s Journey, 1973, che ho già recensito l’anno scorso), di quanto non sia questo seguito.
Niente ristampe da trent’anni
Serie dimenticata e trascurata, forse proprio a causa della sua incompiutezza, la dilogia di Hiero non viene più ristampata in inglese dalla metà degli anni Ottanta e, esclusa una ristampa della Nord del 1992, da trent’anni non vede più un’edizione nemmeno da nessun’altra parte del mondo: ma probabilmente anche l’ambientazione stravagante è considerata troppo originale dagli editori, perché sembra più fantasy che fantascienza; ed il fantasy ormai si è fossilizzato nella sua ascendenza tolkeniana e mal tollera le bizzarrie.
Il «Ritorno» parte dunque dal punto in cui si era interrotto il «Viaggio» e idealmente traghetta la storia dall’avventura più circoscritta dell’eroe e dei suoi compagni alla guerra aperta tra le forze del Bene e quelle del Male: la transizione dall’una all’altra parte è evidente a metà di questo volume, quando la trama abbandona i problemi personali di Hiero per gettarlo nel bel mezzo dell’azione, che da quel momento in poi non viene più meno.
Il tono è più o meno lo stesso del precedente ma, proprio per il cambio della prospettiva, ora molto più ampia, diventa anche più veloce: o meglio, lo diventa nella seconda metà perché la prima parte è esattamente come il libro precedente, meno i poteri mentali di Hiero, che infatti sono al centro di questa prima sezione.
L’ambientazione: nuova geografia…
Sono passati solo pochi mesi dal «Viaggio di Hiero», che era cominciato nell’estate 7476 e si era concluso nell’autunno dello stesso anno, quindi si può collocare il «Ritorno» nella prima metà del 7477.
L’ambientazione quindi è sempre la stessa: in sostanza, il Nord America di un remoto futuro postatomico dove la natura ha preso il sopravvento dopo un cataclisma noto come «la Morte», ossia una guerra mondiale che ha messo fine al nostro mondo. Di conseguenza, la civiltà è quasi scomparsa: sopravvivono solo piccoli insediamenti, alcuni più progrediti degli altri, ma nessuno paragonabile alla civiltà odierna.
Ovunque lussureggia invece la natura selvaggia e minacciosa: dominano le forme mutate, spesso gigantesche e per lo più telepatiche, di ciò che già conosciamo, come alberi titanici o forme intelligenti degli animali comuni. A causa delle radiazioni si sono sviluppate anche diverse razze di uomini bestia, alcune benevole – come il Popolo delle Dighe (uomini castoro) e, si scoprirà, il Popolo del Vento (uomini gatto) – altre malvagie: questi ultimi sono chiamati «Mutali» ed includono creature come gli Ululanti (uomini scimmia), i Rattuomini (uomini ratto) e i Glith (sorta di uomini rettile), tutti sotto il controllo degli Immondi, la fazione che rappresenta il Male e l’odio verso il creato.
Se l’ambientazione non è cambiata, il «Ritorno» copre però un territorio più vasto del «Viaggio» e, soprattutto, descrive diverse zone a cui sinora si era solo accennato.
Innanzitutto, c’è il sud, che è un sud relativo all’estremo nord delle Abbazie: non si scende infatti al di sotto del regno di Dalwah, che include l’omonima città e, un po’ più a sud, anche la città minore di Kalina. Questi due nomi suonano come una storpiatura degli stati americani del Delaware e della Carolina, relativamente centrali: non è ancora il profondo sud, dove invece si intuisce che si svolgeranno i prossimi eventi. È però un sud dove fa già caldo, tanto che è possibile girare vestiti solo di un leggero gonnellino: l’aumento delle temperature che ha fatto seguito alla Morte ha infatti trasformato in tropicale il clima temperato di questa zona centrale degli odierni Stati Uniti.
Dalla città di Dalwah proviene la neomoglie di Hiero, Luchare, che è l’unica figlia del re Danyale e, dopo la morte del fratello maggiore per un complotto degli Immondi, anche l’unica erede al trono: il primo capitolo descrive molto bene l’alto grado di civiltà raggiunto da Dalwah e dai suoi abitanti di pelle nera, paragonabile ad una città stato dell’antica Mesopotamia. La capitale del regno è costruita interamente di pietra ed è cinta da mura sia all’esterno sia all’interno, per proteggere strade e ponti dalle vie d’acqua, infestate da coccodrilli giganti ed altri animali mutati, sempre controllati dai soliti Immondi.
Lasciata la città, il libro esplora poi i territori selvaggi ad ovest della costa, molto all’interno: si ha così un assaggio di un deserto della morte (la zona in cui era esplosa una bomba atomica) e poi della savana, delle colline e della foresta che si estendono al di là di esso, verso ovest e nord ovest. La zona è disabitata e per lo più vuota di incontri significativi ma è di importanza fondamentale per la trama, perché porta Hiero a farsi due potenti alleati: Solitario, una lumaca telepatica gigante, ed il Popolo del Vento, una razza di uomini gatto sinora sconosciuta.
Dopo una tappa a Neeyana, il ricco porto controllato dagli Immondi, la storia esplora poi la parte orientale del Mare Interno e mostra nuove parti della sconfinata taiga del nord: è così possibile farsi una buona idea della nuova geografia e soprattutto delle mutate flora e fauna dell’America dell’ottavo millennio.
…nuovi alleati…
Con un colpo di spugna imprevisto, nel giro di poche pagine Hiero perde tutti i compagni del primo libro: padre Aldo l’Undicista e Gorm l’orso lo lasciano per tornare al nord, l’uno per organizzare la sua Confraternita in vista della guerra con gli Immondi e portare alle Abbazie il manuale che spiega come costruire un computer, l’altro per fare rapporto agli anziani del suo popolo. Solo Luchare e Klootz l’alvallo rimangono vicini al protagonista nel suo soggiorno a Dalwah ma anche loro usciranno di scena già nel primo capitolo, quando Hiero perde i poteri mentali e viene rapito per essere assassinato lontano da Dalwah e Luchare. L’espediente del rapimento è meno stupido di quanto potrebbe sembrare: l’unione telepatica che lega l’eroe a sua moglie è infatti così forte che sussiste anche a livello subconscio; uccidere Hiero finché rimane a portata della mente di Luchare quindi taglierebbe improvvisamente questo legame mentale e le darebbe un’informazione che gli Immondi invece non vogliono farle sapere.
Da questo rapimento dipendono quasi tutta la prima metà del «Ritorno» ed il personaggio più singolare dell’intera serie: una lumaca telepatica gigante che, dopo aver parlato con Hiero, deciderà di assumere un nome e di chiamarsi Solitario. Questa lumaca – più propriamente una chiocciola che ha perso il guscio – ha più di cinquemila anni di età ed è una delle forme di vita mutate che la Morte ha reso possibili: lei stessa ricorda una grande luce nel cielo (l’esplosione atomica probabilmente), la paura che aveva provato in quell’occasione, la successiva lotta per la sopravvivenza ed il lento accendersi dell’intelligenza. Oggi vive sola, senza amici né compagni – perché ne ignora l’esistenza, non perché non li desideri – ed ha sviluppato poteri psichici straordinari.
Proprio in virtù delle sue capacità telepatiche riesce a raggiungere ed influenzare Hiero a livello subconscio e ad attirarlo a sé, anche se l’eroe ha perso i suoi poteri mentali a causa di una droga usata dagli Immondi: per la prima volta nella sua esistenza infatti colui che più tardi prenderà il nome di Solitario ha avvertito nella mente di Hiero un’intelligenza con cui parlare e così desidera incontrarlo, per soddisfare questa curiosità, senza malizia né malvagità. Al momento della rivelazione il protagonista infatti si rende conto che la voce che l’ha contattato non è umana ma «non era dissimile da quella della Casa, quell’amalgama di intelligenze fungoidi che Hiero aveva ucciso nella caverna del nord. La rassomiglianza risiedeva in un senso di freddezza e di enorme età, ma là terminava. La Casa era stata un essere maligno, piena di odio e di disprezzo per tutto ciò che non aveva la sua stessa sozza natura, decisa a soffocare l’intero mondo nella sua foresta di spore. Questa mente era completamente diversa, altrettanto placida quanto il laghetto montano che si stendeva dinnanzi ad Hiero. Era una mente remota, noncurante, non invidiava e non disprezzava nulla, era troppo distaccata e ritirata in se stessa e dallo schema delle cose per simili miserie. Se provava qualche profonda emozione, la nascondeva bene».
Solitario assolve una duplice funzione: la principale è restituire a Hiero parte dei poteri mentali perduti con un sorprendente intervento di neurochirurgia; l’altra è fornire indizi ed altre informazioni utili, come la rivelazione che a sud esiste un’«Altra Mente», malvagia come gli Immondi ma molto più potente di loro, probabilmente il loro capo segreto che era stato rivelato appena poche pagine prima.
Oltre a Solitario, Hiero si imbatte anche in una razza di uomini gatto, il Popolo del Vento, «i più liberi fra gli esseri liberi»: sfuggiti secoli prima alla cattività degli Immondi, che li avevano catturati ed allevati per i loro scopi malvagi, questi uomini gatto hanno scarsa stima dell’umanità normale, che credono non sia dissimile dai loro vecchi aguzzini. Così si sono stabiliti in una savana, dove tiranneggiano tre villaggi umani, che infatti vivono nel terrore degli «spiriti»: i gattoni non si sono mai mostrati ed anzi uccidono chiunque incontrino di notte all’esterno degli abitati. Pur messo in guardia, Hiero decide di curiosare e quella notte rischia grosso: tuttavia alla fine non solo riesce a cavarsela ma, dopo un colloquio con l’anziana che regge una delle tre tribù in cui sono ripartiti, riesce a portarli dalla parte delle Abbazie nella lotta contro gli Immondi.
Questi uomini gatto sono esattamente come ci si aspetterebbe che siano degli uomini gatto: cacciatori micidiali e rapidissimi, resi invincibili da un loro segreto «Vento della Morte», che causa il panico nelle vittime e quasi stende lo stesso Hiero. Mreen, una dei quattro felinoidi che accompagnano l’eroe, custodisce questa polvere magica e la userà almeno una volta a vantaggio delle Abbazie.
Nel finale tornano infine Klootz e Gorm, che si sono ritrovati e giungono a soccorrere Hiero proprio quando più aveva bisogno di loro: Klootz, imbizzarrito, era fuggito dalle stalle di Dalwah la notte in cui Hiero era stato drogato e rapito e poi aveva vagato verso nord; Gorm invece, dopo aver fatto rapporto, è riuscito a convincere gli anziani del suo popolo ad intervenire in aiuto delle Abbazie: ed infatti nella battaglia finale di questo libro, quella che sembra mettere fine al potere degli Immondi, gli orsi annientano le forze nemiche ormai in rotta e poi portano due regali a Hiero: le teste di Sduna – divenuto il suo nemico giurato – ed un altro Gran Maestro degli Immondi.
Nel corso del libro spuntano altri personaggi minori che servono soprattutto per aggiungere colore e profondità: sono i padri Edard Maluin e Cart Sagenay, vecchio camerata dell’eroe il primo, giovane ma potentissimo telepate il secondo; e poi i gemelli Reyn e Geor Mantan, boscaioli che odiano gli Immondi colpevoli di aver sterminato le loro famiglie anni prima.
…e nuovi antagonisti (o quasi)
Anche se gli Immondi rimangono i principali antagonisti della vicenda, si scopre che dietro di loro si celano poteri ancora più oscuri che li manipolano, come l’Essere Senza Nome che presiede il loro consiglio, accompagnato da una sfilza di titoli: il Prescelto dei Prescelti, l’Essere Ignoto, Colui Che Non Deve Essere Nominato, Colui che non è ma che è stato e che sarà. Probabilmente è la stessa «Altra Mente», vecchia solo di un migliaio di anni, che Solitario riesce a percepire molto più a sud e dalla quale mette in guardia Hiero.
All’inizio spunta poi il nome di una certa Fuala, una strega che dovrebbe essere morta da tempo: ma «naturalmente, le streghe non possono essere uccise che in modi speciali», osserva Luchare. Di lei non viene detto molto di più, se non che è la madre del giovane e ambizioso duca Amibale Aeo, secondo in linea di successione al trono di Dalwah, che si finge amico di Hiero ma in realtà cospira contro di lui: il rapimento e la successiva rivolta sono infatti opera di questi e di un prete, Joseato, entrambi agenti degli Immondi. Le loro macchinazioni sembrano avere successo, perché l’esercito rimasto fedele a Luchare viene sconfitto a ripetizione e deve riparare nella grande foresta a nord di Dalwah.
A questi si aggiunge infine Sduna, Gran Maestro del Circolo Rosso degli Immondi (uno dei quattro in cui è ripartita la loro struttura), che già nel «Viaggio» se l’era vista brutta a causa del protagonista: nel «Ritorno» brucia di odio per Hiero, perché ha capito che il prete è in grado di distruggere tutto quello per cui gli Immondi hanno lavorato. Anche qui, in un modo o nell’altro l’eroe riesce sempre a mettere i bastoni tra le ruote alle sue macchinazioni: alla fine Sduna viene ucciso fuori scena dagli orsi, che recano la sua testa in dono ad Hiero, quasi a simboleggiare che gli Immondi non rappresentano più una minaccia.
La telepatia viene approfondita
La telepatia, che già era uno dei punti di forza del «Viaggio», diventa ora centrale: le facoltà psichiche vengono meglio definite e descritte, così da dare un’idea – sempre vaga ma più concreta – di come funzionino.
Dalle descrizioni sono una sorta di onde radio che corrono su diverse frequenze: occorre sintonizzarsi sulle bande giuste per riuscire a comunicare con le creature che le usano, o anche solo a percepirle: in genere quanto più è alta la banda, tanto più è alta l’intelligenza di chi la usa. La comunicazione stessa avviene in diversi modi, ad esempio per immagini, per lettere, per un misto di telepatia e gesti: è possibile tenere chiusa la mente alle intrusioni ma, come dimostra il leggero controllo di Hiero da parte di Solitario, un telepate più potente ha sempre la possibilità di trovare una breccia in uno più debole.
L’uso dei medaglioni sperimentali già visti al collo degli agenti degli Immondi nel «Viaggio» per bloccare il traffico telepatico sono divenuti di conoscenza comune e versioni potenziate vengono ora utilizzate dalle Abbazie per cingere i campi di battaglia e chiuderli ad ogni comunicazione telepatica, sia in entrata sia in uscita, per evitare lo spionaggio e la fuga di notizie.
L’incontro con Solitario
Quando la storia si apre, Hiero è già vittima della paranoia: la vita comoda del principe consorte di Dalwah non gli si addice. Inoltre diffida di tutti coloro la cui mente è chiusa ai suoi sondaggi psichici: sospetta infatti che siano agenti degli Immondi protetti dai medaglioni che aveva già incontrato durante il viaggio a sud. Ciononostante, ad un importante ballo di corte viene facilmente narcotizzato e rapito dal duca Amibale Aeo, che gli si era finto amico, per essere portato lontano da Luchare ed ucciso: prima però gli viene iniettata un’altra droga che lo priva per sempre dei suoi poteri mentali, che nel corso della precedente avventura erano cresciuti sino a divenire portentosi.
La carovana su cui viaggia – tenuto sempre drogato e privo di coscienza – viene però attaccata da un qualche nemico: Hiero si salva solo perché il suo corpo viene nascosto dalla carcassa dell’animale sul cui dorso era legato. Quando si riprende e riesce a liberarsi, decide di andare ad ovest e poi a nord, per evitare le pattuglie di Immondi che probabilmente lo staranno già cercando: ma in realtà è guidato a sua insaputa dalla mente di una lumaca telepatica gigante, che nella mente di Hiero ha trovato intelligenza e sta sfruttando una breccia per attirarlo a sé senza che il protagonista se ne renda conto.
Dopo settimane di viaggio, che lo portano ad attraversare un deserto della morte (l’area in cui era esplosa una bomba atomica) ed affrontare nemici terribili come un cervo della morte, creatura leggendaria e malevola di Dalwah, l’eroe arriva finalmente alla sua inconsapevole destinazione: un placido lago tra le colline disabitate, le cui rive sono costellate di ossa che formano strati su strati, accumulatisi in più di cinquemila anni. Qui vive, sola, la nostra lumaca, che spiega a Hiero di averlo attirato a sé per avere qualcuno con cui conversare: divenuto quindi consapevole della propria condizione, in seguito assumerà il nome di Solitario.
Hiero rimane impressionato dal suo ospite, che è di indole buona e desidera solo conoscere ed imparare: sboccia così l’amicizia tra i due. In cambio di tutte le informazioni e le nozioni di storia che Hiero può fornire, Solitario si offre di riparare il danno provocato dalla droga degli Immondi: ha infatti un tale controllo sul proprio corpo che, dopo aver estruso una sorta di tentacolo, lo ramifica in una serie di spilli così sottili da essere invisibili. E dopo aver fatto addormentare Hiero, infila questi spilli di carne nella testa dell’eroe per compiere un sorprendente intervento di neurochirurgia: alla fine riesce a restituirgli buona parte dei vecchi poteri mentali, che ora non sono più così strabilianti come prima (Solitario non se l’è sentita di rischiare nei punti in cui era incerto) ma sono comunque più che adeguati ai compiti che lo attendono.
Il Popolo del Vento
Hiero rimane con la lumaca una settimana abbondante: al momento della partenza, Solitario gli regala uno scudo di plastica resistentissima che dalla descrizione sembrerebbe essere la padella di un’antenna parabolica sopravvissuta alla catastrofe. La sua nuova destinazione adesso è il nord: ha infatti ormai rinunciato a tornare a Dalwah. Si rende infatti conto che è passato troppo tempo dalla sua scomparsa perché la sua comparsa possa fare la differenza; e Danyale e Luchare sono più che capaci di provvedere a se stessi e al regno.
Dopo settimane di viaggio raggiunge un villaggio abitato da uomini, il primo che abbia incontrato sinora: questo popolo vive nel terrore degli spiriti che colpiscono la notte ma è anche molto ospitale con l’eroe, che incuriosito quella notte decide di restare in zona per vedere di persona questi spiriti. Mentre riposa sul ramo di un albero, si trova improvvisamente attaccato da un branco di uomini gatto, una razza di mutanti di cui non aveva mai sentito parlare: sono gli spiriti temuti dagli abitanti del villaggio, che non li hanno mai visti e quindi attribuiscono al soprannaturale le sparizioni e le altre sventure notturne che li affliggono.
Hiero riesce a resistere sia al loro attacco fisico sia, faticosamente, al «vento della morte» («morte» pare essere un termine di cui si abusa nell’ottavo millennio) con cui gli uomini gatto provocano il terrore nelle prede: così si guadagna il diritto ad incontrare gli anziani di questo popolo, che dice di chiamarsi «Popolo del Vento». Nel colloquio che segue, Hiero apprende che gli uomini gatto sono una razza di mutanti che gli Immondi avevano cercato di manipolare ma, con l’indipendenza tipica dei felini, i loro antenati si sono ribellati e hanno guadagnato la libertà, sviluppando diffidenza e disprezzo per l’umanità: proprio per questa ragione hanno iniziato a vessare i tre villaggi della zona, che non vogliono sterminare ma mantenere nel terrore come monito per le nuove generazioni.
Anche col Popolo del Vento sboccia rapida l’amicizia, tanto che i felinoidi decidono di unire le forze a quelle delle Abbazie nella lotta contro il nemico comune: e quando Hiero riprende il cammino quattro di questi uomini gatto, tra cui una certa Mreen, la custode del vento della morte, lo accompagnano nel viaggio verso nord.
Alla fine il gruppo raggiunge Neeyana, la grande città portuale che sorge sulle rive meridionali del Mare Interno, controllata dagli Immondi: arrivano proprio nel momento in cui è iniziato l’attacco delle Abbazie, condotto da cinque cannoniere di nuova progettazione. Che sarebbero facile preda di due modernissime navi di acciaio nemiche, probabilmente mosse dall’energia atomica e sicuramente armate di cannoni a raggi, se Hiero e soprattutto Mreen non intervenissero: saliti su una barchetta a remi, si avvicinano abbastanza perché la donna gatto possa liberare il suo vento della morte che, trasportato dalla brezza, raggiunge infine le due navi degli Immondi e causa il panico a bordo. Mentre gli equipaggi resi folli si gettano in acqua, le due navi cozzano ed esplodono: così Neeyana cade facilmente.
Vittoria totale
Ricongiuntosi con le forze delle Abbazie e con l’abate Demero, d’ora in poi Hiero prende parte allo sforzo bellico.
È venuto infatti il momento delle rivelazioni: come il nord è passato all’azione, com’è andata sinora, come sono le relazioni con le altre razze senzienti, ad esempio gli uomini castoro del Popolo delle Dighe. Demero spiega che buona parte del successo è merito del computer che i giovani preti sono riusciti a costruire seguendo le istruzioni contenute nel manuale recuperato da Hiero e consegnatogli dall’amico padre Aldo: la stessa progettazione delle cinque cannoniere, il cardine della vittoriosa campagna nel Mare Interno, è stata possibile solo grazie agli archivi del calcolatore.
Dopo una serie di scene importanti ma non chiave, che servono soprattutto per mostrare le capacità dei nuovi compagni di Hiero – i padri Edard Maluin e Cart Sagenay e i boscaioli Reyn e Geor Mantan – e soprattutto ricongiungere l’eroe con l’alvallo Klootz e l’orso Gorm, si arriva alla battaglia decisiva: nel disperato tentativo di travolgere le Abbazie, gli Immondi gettano in campo tutte le loro forze, umani e Mutali, che così sono diverse volte superiori di numero rispetto all’esercito del nord; ma tutti i rifugi e le tane rimangono sguarniti.
A Hiero, che conosce il nemico meglio di chiunque altro, è affidato il comando del settore centrale del campo di battaglia, che non solo tiene nonostante le forze soverchianti del nemico ma infine le annienta anche completamente con una maestosa carica di «alvalleria»: quattromila cavalieri in groppa ai loro giganteschi animali travolgono e circondano le forze nemiche, già provate dal fuoco delle cannoniere. L’arrivo inaspettato degli orsi, che finalmente si sono schierati con le Abbazie, toglie di mezzo anche gli ultimi superstiti che si erano dati alla fuga: le teste di Sduna, il più anziano dei capi degli Immondi, e di un altro Gran Maestro donate come trofei a Hiero da Gorm e dagli orsi anziani suggeriscono che gli Immondi non rappresentano più una minaccia.
E così finisce anche il libro, con un epilogo che serve solo a far salire le aspettative: è chiaro che le strade di Hiero, che dopo la vittoria ha deciso di partire per il sud in cerca della moglie, e di Luchare, che nella fuga da Dalwah è rimasta con solo tre guardie e si è appena accampata nella radura delle Donne degli Alberi già incontrate nel «Viaggio», si stanno per incrociare; ma è anche ovvio che presto ci sarà – meglio: ci sarebbe stata – una resa dei conti con l’Essere Senza Nome che controlla gli Immondi, che pare risiedere proprio a sud: ma purtroppo tutto questo non potrà mai più avvenire.
Un’ipotesi per il seguito mai scritto
Trattandosi di un seguito, pare superfluo dire che «Il ritorno di Hiero» è rivolto esclusivamente a coloro che hanno già letto «Il viaggio di Hiero»: infatti è senz’altro un ottimo libro, solo leggermente inferiore all’originale (come in genere sono tutti i seguiti), ma nell’insieme insoddisfacente, perché apre nuove sottotrame e le lascia tutte aperte, vecchie e nuove.
Certo, è facile ipotizzare come si risolvano; ciononostante, rimangono ipotesi, che mancano della imprevedibilità dei due libri: cos’è l’Altra Mente? Com’è nata? Coincide davvero con l’Essere Senza Nome che controlla gli Immondi?
Mettendo insieme i brandelli di informazioni raccolti qua e là, parrebbe ragionevole pensare che si tratti di un supercomputer divenuto senziente (magari lo stesso che cinquemila anni prima ha dato il via alla catena di eventi che ha portato alla Morte), se non altro per un discorso di inclusione: la storia di Hiero è cominciata con la ricerca di un computer, pare nell’ordine delle cose che debba concludersi con un altro computer. E, ad un livello superiore, la fine del nostro mondo è stata causata dalla tecnologia: sembra giusto che la sua rinascita venga segnata proprio dalla distruzione delle sue ultime vestigia, se non addirittura del colpevole. Ma è solo una congettura: Lanier, un vero artista, ha dimostrato di avere grande creatività quando si tratta di inventare esseri al tempo stesso alieni e convincenti; e chissà cosa aveva in mente per quest’ultimo nemico di Hiero, se era davvero l’ultimo.
Infatti, sarebbe stato bello avere un’idea anche di ciò che è capitato nel resto del mondo ed in particolare in Europa: le Abbazie riconoscono di essere nella tradizione della Chiesa romana ma, divenuti impossibili i contatti tra le due sponde del «Lantico», per sopravvivere e tenere uniti i cocci della civiltà hanno dovuto cambiare e adattarsi alla nuova realtà. Come nel «Cantico per Leibowitz» di Walter Miller, il grande classico del genere postapocalittico, dopo una catastrofe mondiale spetta sempre alle abbazie di dover salvare il salvabile.
Così non è impensabile che nella mente di Lanier frullassero anche idee relative ad un incontro tra le due Chiese, incluse nuove minacce: magari gli Immondi sono presenti anche nel vecchio continente; magari altre organizzazioni ancora più oscure tramano tra le rovine dell’Europa; magari nuovi abomini si sono sviluppati anche qui; o magari tutte e tre le cose assieme, che pare anche molto probabile.
Detto questo, rimane poco da aggiungere sul «Ritorno», se non che è un libro a due velocità, più lento e introspettivo nella prima parte, più veloce e d’azione nella seconda: è ricco anche di personaggi gradevoli, perché nessuno è mai sopra le righe, nemmeno l’eroe eponimo che, divenuto troppo potente nell’episodio precedente, viene qui subito ridimensionato e privato dei suoi superpoteri mentali, che verranno ristabiliti solo più tardi, e in forma più normale.
L’unico difetto del libro è davvero di non aver avuto il seguito che avrebbe meritato.
Aggiornamento – Nella primavera 2025 ho appreso che a settembre il 6 novembre uscirà un terzo libro, apocrifo, scritto da una certa Lucy Andrews Cummin, autrice di romanzetti di terz’ordine, il cui unico merito è essere la nipote di Lanier. Non so se gioire o tremare: probabilmente quest’ultimo è più indicato.