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Una fiacca corsa all’El Dorado

Nominato ma sconfitto allo Spiel des Jahres 2017, il premio germanico per il gioco dell’anno, «Wettlauf nach El Dorado» della Ravensburger (letteralmente «Corsa all’El Dorado» ma noto probabilmente anche da noi col titolo inglese, «The Quest for El Dorado») è il classico gioco che ci si può aspettare dal dottor Knizia: semplice e pulito, con poche regole chiare e ripetitive, ed appena una spruzzata di tema, non troppo però perché ingrassa.
Nell’insieme non delude ma non convince nemmeno: a dire il vero, è un gioco spento, che non si ha voglia di rigiocare dopo averne afferrati i rudimenti.

Un accenno di deck builder
Spesso descritto come «Dominion con la plancia», El Dorado in realtà ha poco a che vedere con quest’ultimo, a parte essere un modesto deck builder: la sua vera natura è invece quella di un gioco di corse, ossia una gara a tagliare il traguardo prima di tutti gli altri. Per muovere la propria pedina sulla mappa è necessario giocare delle carte ma, siccome ad un certo punto quelle di partenza diventano inservibili, lungo il cammino è necessario acquistarne anche di nuove, più potenti, e costruirsi così il proprio mazzo.

Una panoramica
Prima di giocare occorre ovviamente preparare la plancia: il gioco ne include sette esagonali e «double face» che si possono combinare tra loro liberamente. Il manuale stesso propone alcuni tracciati di varia difficoltà, tra cui quello introduttivo, ma sollecita i giocatori a sperimentare ed inventarsi nuovi percorsi.
Ogni plancia è divisa in trentasette esagoni, ciascuno dei quali è contraddistinto da uno dei tre tipi di terreno (verde per la giungla, blu per l’acqua e giallo per gli insediamenti) e da un numero di simboli corrispondenti (nell’ordine: macheti, remi, monete); vi sono poi alcune caselle speciali che introducono regole particolari: le montagne, ad esempio, che sono ostacoli invalicabili.

Le carte
Ogni giocatore riceve un mazzo di otto carte, ripartite in quattro gialle, tre verdi ed una blu, tutte singole.
Disposta la propria pedina sulla propria casella di partenza (si segue un rigoroso senso orario), ogni giocatore pesca la sua mano di quattro carte: escluse alcune speciali che, attivate, permettono di pescare qualche carta in più in quel turno (ma devono essere acquistate e vengono bruciate non appena vengono usate), quattro è il limite della mano per tutta la partita.
Il giocatore di turno può quindi usare la sua mano per muoversi od acquistare un’altra carta: può fare una o entrambe le azioni; finito il turno, può quindi decidere di tenere o scartare una o più delle carte che non ha usato per poi pescarne di nuove sino ad averne nuovamente quattro in mano.

Il movimento
Come detto, per muoversi si scartano carte: in maniera abbastanza intuitiva, a colore corrisponde colore e a numero, numero. Perciò un machete verde permette di muoversi in uno spazio di giungla da un machete che sia adiacente alla casella in cui si trova la nostra pedina ma non nell’acqua o in un insediamento.
Ciò che invece non è intuitivo è che per superare, mettiamo, una casella da tre macheti non basta giocare tre carte verdi singole ma occorre giocarne una da tre macheti o più: le carte infatti vanno giocate una per una e risolte completamente prima di calare la successiva, pertanto il machete singolo in questo caso non è abbastanza forte per spingere avanti la pedina. Ma una carta può permettere di muoversi attraverso più caselle, se ha un numero di simboli sufficiente: tornando al nostro esempio, con un machete da sei (monouso: si brucia quando viene giocato) è possibile avvicinarsi, entrare nella casella da tre e pure proseguire il movimento, fino all’esaurimento dei sei macheti.
Così non solo in certe circostanze la carta base da uno è inutile ma è anche necessario investire in nuove carte prese dal mercato.

Il mercato
L’acquisto delle carte è l’unico elemento leggermente innovativo di El Dorado: a parte quelle di partenza, ci sono infatti altri diciotto tipi di carte che si possono acquistare, ciascuna ripetuta solo tre volte. Di queste però solo sei, quelle collocate in un’ideale prima fila, sono a disposizione sin dall’inizio: tuttavia, quando si esaurisce uno di questi mazzetti, il successivo giocatore che fruisce del mercato può acquistare una carta anche da uno qualunque dei pacchetti delle file più interne, che a questo punto viene promosso in prima fila e chiude così il buco che si era creato. Le due carte rimaste in quel mazzetto sono ora a disposizione anche degli altri giocatori.
Come visto, le carte possono essere scartate anche per acquistarne di nuove al mercato (non più di una al turno però): le carte gialle valgono il loro valore in monete, tutte le altre invece valgono mezza moneta.
Il costo delle carte sul mercato varia da una a cinque monete: tra queste ci sono sia movimenti sia azioni speciali, solitamente monouso, come pescare altre carte dal mazzo ed in alcuni casi anche bruciarne alcune dalla propria mano, per mantenere efficiente il mazzo.

La fine del gioco
Come già accennato, ulteriori piccole regole riguardano alcune caselle speciali, come quelle grigie (per entrare nelle quali è necessario scartare il numero indicato di carte dalla propria mano, non importa l’assortimento), quelle rosse (che invece richiedono di bruciare un certo numero di carte dalla mano, che quindi escono dal gioco) o ancora le montagne, invalicabili, che, nella modalità avanzata, danno dei piccoli aiuti. Con questa variante, quando si termina il proprio turno in una casella adiacente ad una montagna, si pesca una tessera dalla pila corrispondente: tutte hanno un potere speciale monouso stampato sul retro, dai movimenti extra alle azioni speciali, come pescare un’altra carta o evitare di bruciarne una dopo l’uso.
Non appena un giocatore arriva alla casella finale, si finisce l’intero turno e poi termina il gioco: se questi è l’unico ad aver tagliato il traguardo, ha vinto; se invece sono presenti anche altri giocatori si guarda chi tra essi ha più «blocchi», ossia cartoncini di raccordo posti tra una plancia e l’altra lungo il percorso; chi entra per primo in una nuova mappa deve pagare il movimento richiesto dal blocco ma rimuove e tiene questa tessera, che ha appunto la duplice funzione di sciogliere i pareggi e di rallentare chi è in testa.
In caso di ulteriore parità, vince chi ha il blocco col numero più alto.

Commenti finali
Il gioco è davvero tutto qui: semplicissimo e sempre identico nonostante la mappa componibile e l’accenno di deck building, è l’ennesima ripetizione delle stesse cose già viste mille altre volte in mille altri giochi, alle quali non aggiunge nulla di davvero nuovo.
Nell’insieme non è brutto, tutt’altro, ma non è nemmeno divertente: è una macchina ben oliata cui manca qualcosa, come l’attrattiva o l’incentivo a rigiocarlo. Senz’altro soffre l’assenza di un tema ben sviluppato, che qui si sente essere solo appiccicato, e della scarsissima interazione tra giocatori, limitata a rubarsi le poche carte buone dal mercato (nell’ordine: tre monete per la Cassa del tesoro, con cui comprare la Radio, con cui assoldare l’Indigeno) o a fare da tappo sull’unica casella transitabile o economica di una certa mappa. Ma davvero niente di più corposo.
Ciononostante, può funzionare molto bene come gioco leggero per famiglie, che alla fine sono anche il pubblico cui è rivolto lo Spiel des Jahres: con tutte le altre categorie di giocatori, soprattutto i più esperti o esigenti, soffre invece la concorrenza di giochi altrettanto semplici che però risultano molto più attraenti o convincenti, anche graficamente.

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