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Caccia negli abissi: Capitan Sonar

La minaccia invisibile, il pericolo costante, gli attacchi a sorpresa sono alcuni degli elementi che da più di settant’anni contribuiscono a creare il mito dei sommergibili: a sua volta il cinema, interessato ad aspetti sempre differenti di questi microcosmi degli abissi, ha saputo tradurre il fascino della guerra subacquea e dei suoi protagonisti in film memorabili come Das Boot di Petersen nei primi anni Ottanta e Caccia ad Ottobre Rosso all’indomani del crollo dell’Unione Sovietica, consolidando così l’interesse del pubblico per i sottomarini.
Lo stesso mondo del gioco non è certo rimasto a guardare ed anzi si è gettato sui sommergibili ancor prima del cinema: già negli anni Settanta giravano infatti i vari Sea Devil/Sea Wolf (nelle sale giochi) mentre sui tavoli di casa Sub Search prendeva il posto della classica battaglia navale; in tempi più recenti, Red November di Bruno Faidutti ha tentato l’approccio cooperativo con un tema più leggero – il solito prototipo degli gnomi che, è il caso di dirlo, fa acqua da tutte le parti – ma, fino ad oggi, ancora mancava un buon simulatore di battaglie sottomarine, capace di ricreare sia l’atmosfera (immaginata) del ponte di comando di un sommergibile sia l’aspetto più affascinante della caccia subacquea.
Mancava, perché il recentissimo Capitan Sonar dei francesi Roberto Fraga e Yohan Lemonnier, pubblicato quest’anno dalla Matagot (ed in Italia dalla Asterion Press/Pendragon) e già esaurito in Europa, ha finalmente colmato questa lacuna.

È solo questione di udito
Capitan Sonar tiene fino ad otto giocatori, divisi in due equipaggi: soffre però parecchio con solo sei o sette ed è praticamente ingiocabile con meno di sei, anche se la scatola ostenta un 2-8 giocatori. Lo scopo del gioco è rintracciare il sommergibile avversario sulla mappa, lanciargli ogni arma disponibile in quel momento e causargli abbastanza danni (quattro) per affondarlo: in genere due colpi ben assestati sono sufficienti per chiudere la pratica.
Ogni giocatore ha un suo ruolo preciso: il Capitano decide la rotta e l’utilizzo dei diversi sistemi di bordo, il Marconista cerca di rintracciare il sottomarino avversario, il Primo Ufficiale attiva i diversi armamenti e strumenti mentre l’Ingegnere cerca di mantenere operativo il sommergibile o almeno le parti che servono, quando servono.
I due equipaggi siedono l’uno di fronte all’altro, in modo tale che ciascun giocatore abbia davanti a sé l’avversario che ricopre lo stesso ruolo: due lunghi schermi evitano che si possa sbirciare tra i piani del nemico. Ma nulla impedisce di ascoltare le conversazioni degli avversari: anzi, come insegnano i film, l’udito è l’alleato più prezioso – e forse l’unico – che l’uomo possa avere sott’acqua.

Servono uomini, non materiali!
Ciò che colpisce non appena si apre la scatola è scarsità dei materiali e la loro semplicità: niente miniature, niente dadi, niente carte, niente segnalini di cartone. Solo poche pagine di regole e scenari, due schermi di cartone lunghi circa un metro ed alti due spanne ciascuno, un pacchetto di plance di cartoncino leggero plastificato, due fogli di plastica trasparente ed otto pennarelli a secco con cancellino: tutto qui.
E, a dire la verità, non serve davvero altro, perché sono i giocatori stessi a «fare» il gioco: i materiali servono solo come aiuto per tenere traccia di quanto sta avvenendo sul campo di battaglia o, meglio, al di sotto. In questo modo ogni partita a Capitan Sonar diventa un’esperienza unica, della quale probabilmente i protagonisti, da bravi lupi di mare, parleranno e si vanteranno a lungo, una volta rientrati in porto.

Una caccia senza tregua
Capitan Sonar può essere giocato con le regole semplificate (a turni) o con quelle avanzate (in tempo reale): l’esperienza e la difficoltà cambiano parecchio dall’una all’altra modalità ma proprio per questo è necessario che tutti i giocatori abbiano almeno un’idea del gioco base prima di passare al gioco progredito, dove un equipaggio ben affiatato che abbia un pizzico di esperienza può fare un sol boccone di un equipaggio meno esperto. Pertanto è preferibile usare le regole semplificate la prima volta che un novellino viene preso a bordo: comprese le meccaniche, già dalla seconda partita non avrà problemi a seguire il gioco in tempo reale.
Le regole semplificate prevedono una partita a turni, che è anche la modalità consigliata nel caso in cui si giochi in meno di otto: il sommergibile blu muove, fa le sue azioni e passa al sommergibile giallo, che fa quello che deve fare e avanti così finché uno dei due equipaggi non affonda l’altro; la durata di ciascun turno non ha importanza, perché un sommergibile non può fare niente finché non ha ricevuto il via libera dall’altro sottomarino.
Il gioco in tempo reale è invece più brutale, oltre che divertente, perché ciascun equipaggio prosegue per la sua strada disinteressandosi degli eventuali intoppi in cui si siano imbattuti gli avversari, con l’unica regola che, prima di compiere il passo successivo, il Primo Ufficiale e l’Ingegnere devono aver dato il «ricevuto» al loro Capitano: com’è intuibile, un equipaggio esperto può muoversi molto più rapidamente di uno meno affiatato, rintracciare facilmente gli avversari sulla plancia e portarsi a distanza utile per attaccarli.

Quattro ruoli, un solo equipaggio
Ciascun giocatore ricopre uno di quattro ruoli, il cui impiego non è sempre limitato alle semplici meccaniche di gioco: il Primo Ufficiale e l’Ingegnere, ad esempio, hanno compiti piuttosto limitati in gioco ma, più liberi di dedicarsi all’ascolto delle conversazioni degli avversari, possono offrire una preziosa consulenza al Capitano, la cui attenzione è invece assorbita quasi interamente dalla scelta di una rotta che permetta di raggiungere l’altro sommergibile (o di sfuggirgli) con tutti i sistemi funzionanti.

Il Capitano
Il Capitano decide la rotta ed usa gli strumenti di bordo: entrambi i comandanti hanno una plancia identica, divisa in quadranti e suddivisa in un reticolo di punti ortogonali (le classiche ascisse ed ordinate da battaglia navale); in base alla mappa scelta, possono esserci più o meno isole che, ovviamente, il sommergibile deve aggirare, fornendo così agli avversari indizi sulla rotta seguita e di conseguenza sulla propria posizione.
Il Capitano sceglie segretamente uno di questi punti come nodo di partenza e da lì decide in quale direzione muoversi, di un solo passo alla volta: dichiara ad alta voce se è nord, est, sud od ovest ed attende le conferme del Primo Ufficiale e dell’Ingegnere prima di fare la mossa successiva. In stile Snake (il videogioco), non può mai toccare od incrociare la rotta seguita fino a quel momento, a meno che non decida di emergere, subendo però una serie di inconvenienti. Quando ritiene opportuno – ed ammesso che siano operativi – il Capitano può bloccare il gioco per utilizzare gli strumenti di cui si occupa il Primo Ufficiale.

Il Marconista
La ragione per cui il Capitano deve annunciare ad alta voce la direzione presa è anche per permettere al Marconista avversario, fornito di una copia della medesima mappa usata dai Capitani, di segnare sul foglio di plastica trasparente la direzione presa dall’avversario e sovrapporlo continuamente alla mappa, per cercare di intuire dove possa trovarsi il sommergibile avversario.
Per questa ragione siede accanto al Capitano, col quale deve essere in continuo collegamento.

Il Primo Ufficiale
All’altro lato del Capitano siede il Primo Ufficiale: il suo compito è caricare i cinque (o sei, in base allo scenario) strumenti di bordo e mantenerli lucidi e lubrificati affinché il Comandante possa usarli quando ritiene opportuno. Ogni volta che il Capitano dichiara la rotta, il Primo Ufficiale marca una delle caselle corrispondenti ad uno strumento (da due a sei); quando tutti gli spazi di un apparecchio sono stati riempiti, dichiara ad alta voce che quel congegno è funzionante, ad esempio: «Nord, ricevuto; sonar operativo».
Gli strumenti sono divisi in tre categorie: due rossi (la mina telecomandata ed il siluro), due verdi (il drone ed il sonar) e due gialli (la navigazione silenziosa e l’eventuale apparecchio associato allo scenario). Le mine ed i siluri fanno due danni quando esplodono nell’esatta posizione di un sommergibile, uno solo qualora il batiscafo – qualunque sia – si trovi in uno degli otto punti circostanti.
Il drone ed il sonar servono invece per ricavare la posizione dell’avversario e danno i risultati migliori quando vengono usati in collaborazione col Marconista: quando viene attivato il sonar, il Capitano avversario deve dare due informazioni sulla propria posizione, a scelta tra il quadrante, l’ascissa e l’ordinata, delle quali una è vera e l’altra è falsa; usato in combinazione col drone (il Capitano chiede al suo collega se si trovi in un certo quadrante: la risposta deve essere veritiera) può rivelare la posizione dell’altro sommergibile con una certa precisione. La navigazione silenziosa permette infine di fare alcuni movimenti in linea retta (da uno a quattro) senza dichiararli, di fatto rendendo più difficoltosa all’avversario la caccia.
Va da sé che, una volta utilizzato, uno strumento deve essere ricaricato prima di poter essere usato un’altra volta.

L’Ingegnere
Fin qui sembrerebbe tutto facile: ovviamente però serve qualche inconveniente, che viene gentilmente offerto dall’Ingegnere, seduto in fondo alla fila, all’altro lato del Primo Ufficiale: ogni volta che il Capitano dichiara un movimento, l’Ingegnere deve marcare sulla propria plancia uno dei simboli contrassegnati nell’area corrispondente alla direzione seguita. Questi simboli colorati coincidono con le tre categorie dei sistemi mantenuti dal Primo Ufficiale (con l’aggiunta di un quarto simbolo, la radioattività, che serve solo per determinare eventuali danni extra): basta anche solo una crocetta su uno di questi simboli per disattivare entrambi gli apparecchi che appartengono alla categoria.
Tuttavia questi simboli sono per lo più organizzati in circuiti misti di quattro, suddivisi in diverse direzioni: quando viene marcato l’ultimo simbolo di un circuito, tutte le icone su quel circuito tornano attive; in altre parole, l’Ingegnere cancella le crocette corrispondenti. Pertanto l’Ingegnere, sempre d’accordo col Capitano (come detto, è necessaria una fitta comunicazione tra i membri dell’equipaggio), può bloccare e sbloccare i simboli di un circuito in soli quattro movimenti, rendendo così nuovamente operativi tutti gli strumenti di cui il comandante potrebbe avere bisogno.
Un altro sistema per cancellare tutte le crocette è l’emersione, che però ha parecchie controindicazioni, come l’obbligo di dichiarare il settore in cui ci si trova, l’immobilità forzata e l’impossibilità di usare qualsivoglia strumento.

La sopravvivenza passa per la comunicazione
Come in tutti i giochi cooperativi, anche in Capitan Sonar la comunicazione è importantissima: da buon comandante, il Capitano deve avere sempre il quadro della situazione per poter prendere le decisioni ma da solo non ha proprio il tempo per farlo, perché deve considerare la rotta ed il modo di avvicinarsi all’avversario con il maggior numero di strumenti attivi.
Per questo il Marconista, confrontando la rotta dell’altro sommergibile con la mappa, deve essere in grado di dare in qualsiasi momento la posizione più probabile dell’avversario (o, più facilmente, le posizioni), mentre il Primo Ufficiale deve caricare quei sistemi che il Capitano giudica più utili nell’immediato: all’inizio sonar e drone, successivamente anche i siluri e le mine, a meno che non si sia stati scoperti e sia necessaria la fuga con la navigazione silenziosa.
L’Ingegnere infine deve comunicare al Capitano quale direzione sarebbe meglio seguire per sbloccare i circuiti e, quando la caccia si avvicina alla fine, deve essere pronto a disattivare quei sistemi che non servono per l’affondo finale; allo stesso tempo, l’Ingegnere ed il Primo Ufficiale hanno più tempo per seguire il gioco ed eventualmente dare consigli al Capitano, che nella foga dell’inseguimento (e nei continui confronti con il Marconista) potrebbe essersi perso qualche sviluppo importante.
Se manca la comunicazione, il sommergibile rischia di diventare una tomba: i sistemi che servono non sono mai operativi o, se lo sono, non possono essere usati perché il loro circuito è fuori linea.

Cancellateli dal MIO mare!
Con queste premesse, Capitan Sonar non può che essere un gioco assai divertente: soprattutto nella versione in tempo reale regna la confusione, che diviene addirittura frenetica nelle fasi finali, quando un sommergibile ha rintracciato l’altro e si prepara al colpo di grazia, velocizzando ogni attività di bordo per rosicchiare tempo e ridurre rapidamente le distanze.
Non sempre gli errori si pagano ma in certe fasi possono diventare fatali: ad esempio, una cattiva comunicazione tra il Capitano e l’Ingegnere od il Primo Ufficiale potrebbe avere per conseguenza l’inattività dei siluri proprio quando servono o l’indisponibilità della navigazione silenziosa per sfuggire all’altro sommergibile. Per questo una partita o due (in base alla ricettività dei giocatori) con le regole base è necessaria prima di passare al gioco avanzato, che è molto più nervoso e, quindi, anche più esposto agli errori.
In definitiva, in Capitan Sonar è necessario saper prendere decisioni in fretta, senza fermarsi a contemplare le possibili conseguenze a lungo termine delle proprie azioni: essere in grado di prevedere le due o tre mosse successive è davvero il massimo che si possa richiedere ad un Capitano, al quale invece non può mancare una certa flessibilità e la propensione a rischiare.
Da ultimo, è un gioco adattissimo alle convention e a quei ritrovi periodici in cui confluiscono molti giocatori: è chiassoso, non è troppo lungo e, soprattutto, richiede otto giocatori per essere pienamente godibile. Ma, se riuscite a mettere insieme due equipaggi completi, il mare vi attende!

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